3. ステージづくり

桜井

「ステージづくり」というのがなにかというと
要するに、プレイヤーが自由に
ステージをつくることができるんです、
・・・・って、そのまんまですけど(笑)。(→企画書表示
いくつかのパーツを組み合わせて、
足場も、広さも、ギミックも、
ある程度自由にステージをつくることができます。
で、それをサーバ上に登録することができて、
そのステージは、ほかの誰かに配信されます。
つまり、どこかの誰かがつくったステージが、
1日1回、日替わりでWiiに届く。

岩田

しかも、そのステージは、
なくなっちゃうんだよね。

桜井

そうです。
その日だけの出会いということにしたほうが
おもしろみが増すだろうということで。

岩田

一期一会感、というやつですね。

桜井

ええ。その出会いを楽しんでほしい。

岩田

ただただステージが溜まっていって
無限に選択肢ができても困るでしょうからね。
遊ぶ人の時間って、やっぱり有限ですから、
割り切り方としては正しいと思うんです。

桜井

そうですね。
毎日、必ず違うものが届く、というほうが
わかりやすくておもしろいと思うんですよね。
自分はやはり「毎回違う」というのが好みなので。

岩田

はい。

桜井

やっぱり、オンラインをつかって
人と人をつなげたときに何が楽しいかというと、
「毎回違う」ということだと思うんですよね。
たとえばインターネットを見るときも、
毎回更新しているブログと
そうではないブログがあったら、
明らかに見る動機が違ってきますよね。

岩田

そうですね。
ただ、いざそういうものをつくろうとすると、
仕事や手間は明らかに増えますよね。
ステージを自由に組めるようにして、
それを集めて配ろうということになると、
もう、たいへんなのは目に見えていて。

桜井

そうなんですよねぇ(笑)。
でも、同時にそれは、
「手をかければ実現する」ことでもありますから、
人員の確保とか、システムを構築すれば、
できないことではないんです。

岩田

不可能なことではないと。

桜井

はい。手間をかければかけたぶんだけ、
おもしろさが広がっていくものですから。
スナップ写真の交換なんかもそうですけど、
やっぱり、お客さんが独自に考えることって
自分たちがまったく想定しないような
楽しさがありますから。
いわば、どんどん増えていくリソースが
お客さんの数だけあるわけですから、
それをみんなで楽しまないのは損だと思うんですよね。

岩田

ああ、そうですね。
お客さんの考えが自分たちの考えを超えるというのは、
最近、「Miiコンテストチャンネル」で実感してます。

桜井

ああ、なるほど。

岩田

やっぱり、お客さんってすごいって
本当に感じますからね。
つくり手が想像もしないような
使い方、遊び方を発見してくれるんです。

桜井

あと、「ステージづくり」を入れた
もうひとつの理由としては、
純粋に、対戦するステージの振れ幅を
広げたかったというのもあります。
たとえば、前作の『スマブラDX』でいうと、
「ポケモン亜空間」とか「ビッグブルー」といった
いわゆる「遊びにくいステージ」があったんですね。

岩田

遊びにくいというか、
予想外のことが起こる
極端なギミックの多いステージ。

桜井

そうです、そうです(笑)。
そういうステージを、じつは今回、
ちょっと控えているんですね。
背景とかは大きく変わったりするけれども、
ほとんどのステージでは、
極端な壁や天井はなくしていて、
シンプルにスッキリと遊べるようにできている。
だけれども、極端なステージで、
予想もしないようなことが起こるのも
『スマブラ』の醍醐味のひとつですから、
「遊びにくいステージ」がまったくないのも寂しい。
それを「ステージづくり」で補う
という意図もあるんです。

岩田

なるほどね。
スタンダードな遊びを提供する
標準的なステージをそろえつつ、
すごくアドリブ性の高い遊びを
きっとみんながつくってくれるだろうという
願いのようなものも込めて。

桜井

そのとおりです。
もう、ぜひむちゃくちゃなステージを
つくって遊んでほしいなと。