4. リアルタイムな『ファイナルファンタジー』

岩田

さて、それでは今回の
『FFCC クリスタルベアラー』の話に入りましょう。
Wiiの最初の発表(※19)のときに
新しい『FFCC』をつくるという話でしたが、
どのように開発がはじまったんですか?

※19

Wiiの最初の発表=Wiiが初めて公開されたのは、2006年にアメリカで開催されたE3。会場では『FFCC クリスタルベアラー』など、多数のWii用ソフトが公開された。

河津

まず、最初に考えたのは
1人用の『FFCC』をつくりたいということでした。

岩田

これまでの『FFCC』は
マルチプレイが楽しいと評価されたゲームでしたが・・・。

河津

マルチに関しては、
すでにDSなどで実現(※20)させていますし、
Wiiという新しい据置機が登場するということで、
これを機会に新しいことをやりたいと。

岩田

また新しいことに挑戦ですね。
河津さんのチャレンジスピリットが騒いだんですね(笑)。

※20

DSなどで実現=DS版は、2007年8月に『FFCC リング・オブ・フェイト』が、2009年1月に『FFCC エコーズ・オブ・タイム』が発売されている。

河津

ええ。そこで
「これがWiiの『ファイナルファンタジー』」
「自分がいま、『ファイナルファンタジー』をつくるとすれば
こうなる」というものをつくろうと思いました。

岩田

とはいえ、最初にWiiを見て
「コントローラを振るんです」と聞かされて、
のけぞったりしませんでしたか(笑)。

河津

・・・正直に感想を言いますと、
最初にWiiリモコンを見たときに
「どうすりゃあいいんだ」と(笑)。

岩田

(笑)

河津

魚釣りのゲームとかはすぐに思いつくけど、
それ以上はどうしたらいいんだろうと。

岩田

魚釣りだけができてもRPGはつくれませんからね(笑)。

河津

そこで、スタッフに対しては、
「無理にWiiの機能を使わなくてもいいから、
とりあえず面白くなりそうなアイデアやデザインを出してくれ」
という指示を出したんです。
すると、いろんなアイデアが出てきまして。

岩田

最初は釣りしか思いつかなかったのに(笑)。

河津

ええ(笑)。

岩田

で、どのようなアイデアだったのですか?

河津

たとえば、置いてあるモノをポイントして
それを動かせるようにしようとか、
Wiiリモコンを振ってアクションが起こったりとか、
もちろん、ふつうにAボタンを押すような操作も
当たり前のように入っていました。
そこで、それは入れよう、あれも入れようということで
とりあえずテスト版をつくってみたんです。

岩田

実際にやってみるとどうでしたか?

河津

Wiiリモコンにすごく手ごたえを感じました。
そのテスト版には、ふつうのアクションRPGにあるような、
Aボタンを押して何かが起こるような仕様も入っていたんですけど、
Wiiリモコンの特徴を活かして、
そこに特化したカタチでゲームをつくったほうが
「面白いものになるよ、これは」と思ったんです。

岩田

でも、河津さんがそのように思っても、
開発チームの人たちがみんな
すぐに同じ気持ちになったわけじゃないですよね。

河津

もちろんそうです。
今作の主人公はレイルというんですけど
彼は遠隔操作的なパワーの使い方をするんです。
そのような操作は「ボタンでいいじゃん」と言う人が
けっこう多かったですね。
でも、そんな意見を言われれば言われるほど
「そういうのって、どこかにあるゲームでしょ」と。

岩田

人と同じことをやってもつまらないと。
河津さんらしいですね。

河津

せっかくWiiという新しいハードで
新しい『ファイナルファンタジー』をつくろうとしてるんだから、
他のソフトと同じようなことをやってもしょうがないでしょうと。
そのような気持ちがどんどん募ってきまして、
「Aボタンで操作するようなことは全部はずそう」と。

岩田

なかなか、あまのじゃくですね(笑)。

河津

かもしれません(笑)。
でも、これまでにないものをつくるのが
我々の仕事だと思うんです。
それに、わたしは『FFCC』を
“リアルタイムな『FF』”と捉えていまして。

岩田

リアルタイムですか?

河津

ゲームの世界で起こってる時間の進行があって、
一方では、プレイをしている人の時間の進行がある。
その時間がぴったり一致することで
ゲームの面白さや感動にもつながると思っているんです。

岩田

それはつまり、
自分とゲームとのシンクロ感がより強くなるから、
面白さや感動につながるということですね。
そういう触り心地は、いわゆるターン制のRPGでは
なかなか味わえないと・・・。

河津

そうなんです。
ターン制だと間があって、時間が一致しないんです。
そういうことに気がついたのは
今回の『FFCC クリスタルベアラー』の
開発に関わってからなんです。
よく「リアルタイム」という言葉を使いますけど、
何がリアルタイムなのかというと、
けっきょくはゲームの時間と自分の時間の一致、
それがリアルなんだ、だからリアルタイムなんだ、と
そこにようやく気がついたんです。

岩田

気がついたキッカケは何だったんですか?

河津

Wiiリモコンを振るとき、
振りはじめてから、振り切るまで
ほんのわずかですけど時間が生じますよね。

岩田

ボタンのオン/オフだと一瞬ですけど。

河津

でもWiiリモコンを振ると、
その時間感覚と画面に表示されている時間感覚が一致するので
よりシンクロ度が高まっていくことがわかってきたんです。
そこで、実際につくっていくと、カラダを動かすことで
その時間が主人公の動きと一致するという、
そういった感覚がすごく感じられるようになりました

岩田

これまでのようにボタン操作だと
主人公をただ操作する感覚だったのが、
Wiiリモコンを使えば
主人公との一体感が増すということですか。

河津

はい。
「Wiiには“身体性”がある」と言われますけど、
つまりそれは、人が体の動きで感じてる時間と
一致することなんだということがわかってきて、
それは大きな発見でした。

岩田

なるほど。
そもそもゲームづくりというのは
風呂敷をどんどん広げるフェイズと、
どんどんたたむフェイズがありますけど、
たたむときに、必ずどっかで捨てる必要が出てくるわけですね。
で、今回は、そのような発見があったので
その捨て方に河津さんの意図がかなり反映されたんですね。

河津

そうです。この木は育てよう、
でも、ほかのいらない木はぜんぶ切っちゃいましょうと。
モーションセンサーの機能にしろ、
ポインティングの機能にしろ、
ゲームとして楽しくなる方向に
うまく使えるという手ごたえを感じましたので、
そこをできるだけ活かして、
いわゆる既存のゲームを遊ぶ面白さは
捨ててしまってもいいものだったので・・・。

岩田

そういう遊びは他のゲームでもできるからですか?

河津

そうです。

岩田

とは言え、チームから抵抗はなかったですか?
ハッキリお訊きして申し訳ないですけど(笑)。

河津

まあ、そこは操作系だけでなく、
いろんな意味で抵抗がありました(笑)。
これまでの『FFCC』は、マルチで遊んで
ちょっとかわいらしいキャラクターたちが
かわいらしく動きまわるみたいな、
そんなイメージを、つくる側も持っていたんです。

岩田

3頭身だったキャラクターが
今回は6頭身になりましたしね。

河津

だから、スタッフからは「なぜ?」と言われました。

岩田

そんなのは『FFCC』じゃないと
言われたりするんですか?

河津

はい(笑)。
「でも今回のゲームはそこを狙っていないから」
そう説明するしかないんです。
スタッフはみんな『FFCC』をすごく愛してるので
そういうことを言われるのはよくわかるんです。
でも、すごく愛してるからと言っても、
それだけじゃ新しいものはできませんし。

岩田

新しい挑戦をするために心を鬼にして・・・。

河津

やっぱり自分がリーダーですし、
そのような方向を示すことも自分の役割ですから。

岩田

みんなが愛している『FFCC』があって、
それを別に否定しようというのではなくて、
今回はそこを狙わないだけなんですよね。
新しい『FFCC』をつくろうということで
「そこに徹底しよう」ということなんですね。

河津

その通りです。