1. ビルの10階から降りていく

岩田

今日は株式会社ポケモン(※1)さんにお邪魔して、
『ポケモンタイピングDS』(※2)の話をうかがいます。
みなさん、よろしくお願いします。

※1

株式会社ポケモン=ゲーム・カードゲームをはじめとした、ポケモン全般のブランドマネジメントを行うほか、全国6カ所のポケモンセンターも運営する。2000年設立。

※2

『ポケモンタイピングDS』=『バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2011年4月21日に発売されたタイピングアクションゲーム。→「ニンテンドー ワイヤレスキーボード」→「DSコンパクトスタンド」が同梱。

一同

よろしくお願いします。

岩田

石原さんは株式会社ポケモンの社長で、わたしが最初に
「キーボードでこんなことをしたい」と相談した方です。
今作ではプロデュースをされています。
そしてジニアス・ソノリティ株式会社(※3)の山名さんはこれまで
『ドラクエ』(※4)の『III』から『VII』までのプログラムを手掛けたり、
『ポケモンコロシアム』(※5)や『DS文学全集』(※6)の開発を担当されてきました。
まずは山名さん、今回、『ポケモンタイピングDS』の開発は、
どんなふうにはじまったんですか?

※3

ジニアス・ソノリティ株式会社=『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』(Wii)や、『DS文学全集』(DS)、『ポケモンコロシアム』(GC)など、任天堂ゲーム機のソフト開発を行う。2002年設立。

※4

『ドラクエ』=『ドラゴンクエスト』シリーズ。ファミコン用ソフトとして、1986年5月に1作目が発売されたRPG。現在、シリーズ全9作が発売されている。

※5

『ポケモンコロシアム』=ゲームキューブ用ソフトとして、2003年11月に発売されたRPG。

※6

『DS文学全集』=ニンテンドーDS用ソフトとして、2007年10月に発売された読書ソフト。

山名

石原さんが「ポケモンでキーボードのソフトをつくりたい」という
お話をされて、わたしのほうから「あ、それやらせてください」と
言ったのがはじまりだと記憶しています。

岩田

自ら手を挙げられたんですね。

山名

そうですね。

岩田

安藤さんは任天堂企画開発部として、
『ポケモン』ソフトをたくさん担当してきましたよね。

安藤

はい。わたしも上司から話を聞いたとき、
今回のタイピングソフトはいつもと違うことができると思って、
「やらせてください」と言いました。

岩田

石原さんは、最初にこの企画を聞かれて、
どんなイメージを持たれましたか?
石原さんは教育系ソフトもいろいろ取り組まれていましたよね。

石原

そうですね。ポケモンPCチャレンジ(※7)などで、
ポケモンを使って学習教材的なものをつくってきました。
ただDSというハードは、あくまでもエンターテインメントなので、
今回のプロジェクトが、遊びとしてどういう立ち位置になるのか、
ということが重要かなと思っていて、
そこがいちばん最初に気にしていたところでしたね。

※7

ポケモンPCチャレンジ=子ども向けにパソコンのスキルアップを目的としたパソコン教材。全国の小学校に向けて無料サービス中。

岩田

それは、パソコン学習的なところに近づきすぎると、
DSらしくなくなるんじゃないか、ということも含めてですか。

石原

そうです。“タイピング学習ソフト”という入り口からだと、
学習教材として文科省が定めたカリキュラムがあるので、
内容がある程度、固まってしまうんです。
でも今回は、子どもがキーを押して
ポケモンをゲットするゲームにしたくて、
その遊びが面白ければ自然にタイプを覚えていく、
というところに軸を置きたかったんです。

岩田

石原さんとわたしが当初お話ししていたのは、
“ゲームを遊んでいたら、いつの間にか
子どもがタッチタイピングをしている”ということが、
世の中で次々と起こらないかな、ということでした。
だから「さあ勉強しなさい」と言われてやるものでなく、
お子さんが自ら進んでやるものにならないと、
『ポケモン』でやる意味がないと思っていました。
ちなみにキーボードのハードをつくった担当者が、
ポケモンに特化したデザインのキーボードをつくるか、
今回のようなシンプルなキーボードをつくるかをご相談したら、
石原さんが明確に方向性を示されたので、
すごく進めやすかったらしいんです。
そのとき石原さんの判断の軸はどこにあったんですか?

石原

わたし自身が使いたいキーボードなので
「こっちにしたい」と言いました(笑)。

岩田

ああ、やはり自分自身もお客さんなんですね。

石原

キーボードを商売道具として使ってきた人間にとって、
キーボードへのこだわりは一般の方のこだわりよりも
かけ離れた次元にある気がするんです。
自分にもそれなりのこだわりがあったので、
今回は自分が「こうあってほしい」というものは、
しっかりできあがったなと感じています。
単純に「『ポケモン』なのでポケモンキーボードに」
というのは違うだろう、という感じですね。

岩田

そのお陰で、このキーボードは『ポケモンタイピングDS』で
使う以外の汎用性を獲得したと思うんですよね。
山名さんは、タイピングソフトの話を聞いて
最初にお考えになったのはどんなことでしたか?

山名

僕は、教育的な色がないといけないと思いこんでいたんです。
だけど石原さんは「遊びであるべきだ」という話だったので、
じゃあどうやって子どもにキーボードを教えたらいいんだ、と
実はかなり迷走しました・・・。
速く正確にキーを打つゲームなんですが、
そのレベルにいく過程が階段のようにたくさんあるんです。
それを、いきなりビルの10階からはじめてしまっていたようなんです。
だけどはじめてキーボードにさわる子は1階にいるわけで・・・。

岩田

ビルの10階からではついてこられない人だらけです、
ということですね(笑)。

山名

ええ、そこに関してはなかなか答えが出ないままに
進んでいたプロジェクトでした。

岩田

では、迷走時期が長かったプロジェクトだったんですね。
「キーボードをさわったことがありません」という人たちを
ビルの10階までどうやって連れてくるのか、ということですよね。

山名

そうなんですよ。そこは本当に苦労しました。
たとえばキーボードには大文字のアルファベットだけ
表示するようにシンプルにするとか・・・。

岩田

そういう意味での分かりやすさを指向したので、
→キーボードに仮名がないんですよね。

石原

最初のキーボードのデザインが上がってきたとき、
大文字の“A”と小文字の“a”と仮名文字の“ち”がある、
要するに仮名キーボードとしてのデザインだったんです。

岩田

キーボードとしてよくある方向性ですね。

石原

それを見たとき、「え、何これ?」って言っちゃったんです。
「こんなの分かりにくいでしょ?」って言っても
「いや、日本人が見るキーボードはこれなんです」
というやりとりが相当あったんです。だから
「この仮名は何のためにあるんだ?」って聞いたら、
「仮名文字入力のときに使います」って言うので
「そんな人いるの?」って聞くと周りにはいなかったんです(笑)。

岩田

多くの人はローマ字でタッチタイプ入力をしていて、
仮名入力をしている人はかなり少ない割合ですよね。

石原

そう、少ないんですよね。
でもそこから議論がはじまるわけですよ。
それで、「自分もだいたいビルの3〜4階から見ていたんだな」
というふうに気づいたんです。

岩田

石原さんも10階ではないけれど、
それでも3〜4階あたりにおられたんですか(笑)。

石原

はい(笑)。