岩田
では、続いて畠山さん、
このプロジェクトにどのように巻き込まれたのか、
自己紹介を含めて話してください。
畠山
阿部さんと同じ企画開発部
第1プロダクショングループの畠山です。
僕は2006年入社なんですが、
いちばん最初に関わったのが『DSテレビ』(※4)で、
その開発が終わってから
「次の仕事は何だろう?」と思ってるところに、
『おどる』の開発を終えた阿部さんが戻ってきたんです。
※4
『DSテレビ』=ワンセグ放送をDSで受信することができるアダプタ。2007年11月発売。
阿部
『戻ってきた』というのはどういうことかというと、
『おどる』の開発の終盤には
インテリジェントシステムズさんの仕事場に
僕はずっとこもってたんです。
畠山
で、戻ってきた阿部さんの席は
僕のちょうど真後ろで。
岩田
席が近いから巻き込まれたんですね(笑)。
一同
(笑)
畠山
それだけじゃないと思うんですけど(笑)。
やっぱり席が近いと雑談したりしますよね。
それで、今回の企画について少しだけ聞く機会があって
僕はそれがとてもおもしろいと思ったんです。
そもそも任天堂に入るくらいですから、
中学生のころはゲーム制作ソフトに夢中になって
シューティングゲームをつくったりしてたんです。
岩田
阿部さんとおんなじじゃないですか(笑)。
畠山
ところが1面の3分の1くらいをつくって・・・。
岩田
挫折したんですね。
畠山
・・・はい。
岩田
飽きっぽいのもおんなじじゃないですか(笑)。
一同
(笑)
畠山
ゲームを作り上げるためには凄く手間がかかるのに、
それで何面もつくるなんてとても考えられないと、
そう思ってやめたんですね。
で、それ以前は『マリオペイント』(※5)に
すごく夢中になっていたことがあったんです。
小学生のときだったんですけど。
岩田
マウスで絵を描いていたんですね。
畠山
はい。僕はもともと
そんなに絵を描くタイプじゃなかったんですけど、
なぜか『マリオペイント』のときは
すごくいっぱい絵を描いて、
それをテレビでやってるものですから、
親がじーっと見てたんです。
当時の僕はゲームで遊んでばっかりいましたので、
それがRPGとかだと、露骨にイヤな顔をするんです。
ところが『マリオペイント』で絵を描いてると、
「すごくいいじゃない」とほめられたんです。
一同
(笑)
畠山
「芸術系の才能があるんじゃない?」とか
言われたりして(笑)。
だから『マリオペイント』だけは夜遅くまでやっても
親から怒られなかったんです。
岩田
はい(笑)。
※5
『マリオペイント』=スーパーファミコンで登場したお絵描きツールソフト。1992年7月発売。
畠山
そういう経験があったものですから、
『メイドインワリオ』を題材に
ゲーム制作ソフトをつくるという話を聞いたとき、
これはイケるんじゃないかと思いました。
絵を描いたり、音楽を作ったり、
クリエイティブな面もありますので、
親御さんからもそれほど悪い顔をされないと思いましたし、
しかもつくるのは短いプチゲームですから(笑)。
岩田
飽きっぽい人でも安心(笑)。
畠山
(笑)。そしたらあるとき阿部さんから、
「いっしょにどう?」みたいなことを言われたので、
僕も「やりたいです」と答えたんです。
岩田
なるほど。願ったり叶ったりだったんですね。
さて、インテリジェントシステムズの杉岡さんは
社長が訊く『うつすメイドインワリオ』(※6)に続いての
登場になりますね。
杉岡さんはどうやって巻き込まれたんですか?
※6
『うつすメイドインワリオ』=2008年12月にDSiウェアで配信がはじまったDSi専用ソフト。
杉岡
『おどる』の開発が終わったあと、
阿部さんが何か新しいことをやろうとしてると
話だけは聞いていたんです。
岩田
人づてに聞いたんですか。
杉岡
はい。というのも
当時わたしは『さわる』の韓国版を開発していて、
それどころじゃなかったんです。
で、その仕事がちょうど終わったころに
阿部さんが話を持ってこられたんです。
岩田
「こんなんつくりたいけどどう?」
みたいな話で誘われたんですか。
杉岡
ええ。
岩田
最初に話を聞かされてどう感じましたか?
杉岡
企画はおもしろいと思ったんです。
でも、いざつくるとなれば、
僕もいっしょに細かな部分を考えなきゃいけないので
本当にできるんだろうかと、ちょっと不安になりました。
岩田
阿部さんのアタマのなかには、
バラ色の夢が広がっているけど、
本当に実現できるんだろうかと考えたんですね。
杉岡
そうです。
阿部
そこで、最初は杉岡さんと2人だけで
実験をはじめてみることにしました。
絵を描く部分については、
『マリオペイント』をベースにすることにして
音楽をつくるのも、音符を並べることで
なんとかできるだろうと。
ただ、遊びのルールをつくるのが
いちばん難しいところで・・・。
岩田
絵を描くにしても、音楽をつくるにしても、
『マリオペイント』のようなお手本があるからいいけれど、
どのようなルールのゲームにするかについては
お手本がないから試行錯誤が必要だったんですね。
阿部
はい。そこで、プチゲームに登場する
キャラクターやアイテムなどを
「ぶったい(物体)」と呼ぶことにして
動かせるようにしたんですけど、
ゲームですからインタラクティブにしないといけないですし、
しかもカンタンに触ってもらえるものでないといけない。
その仕掛けの部分ではかなり試行錯誤をしましたね。
開発期間は2年弱だったんですけど、
その半分の1年くらいは
そこの仕組みを固めるために費やしました。
岩田
長いトンネルを走っていたんですね。
そのとき杉岡さんはどんなことを考えたのですか?
杉岡
一般のお客さんでもカンタンに
プチゲームをつくれるようにするためにはどうしたらいいのか。
それを実現するために、3つの部分に大きく分けることにしました。
まず、先ほど阿部さんが言った「ぶったい」。
そして動きのない「はいけい(背景)」。
それにサウンドの「おとづくり(音づくり)」ですね。
これらを制作するためには
お絵かきや音づくりのできるツールが必要になります。
岩田
そこで、プチゲームの“部品”をつくるための
ツールの制作に取りかかったんですね。
杉岡
はい。ただ『マリオペイント』のような
お手本があるとは言っても、
DSのユーザーインターフェイスとはかなり異なりますので、
何度も修正しながら試行錯誤を繰り返しました。
岩田
そして「ぶったい」も「はいけい」も描けるようになり、
「おとづくり」もできるようになった。
でも、それらの“部品”はバラバラに存在してるんですね。
杉岡
そうなんです。そこで、
それらの“部品”を1本のゲームにまとめる
「くみたて(組み立て)」に入る必要があるのですが、
試しにひな形のようなものをつくってみたんです。
それをデザイナーに渡してみたら
ほんの数時間でプチゲームができあがったんです。
それを見て「できるやん」と(笑)。
そこからは一気でしたね。
岩田
開発が加速したんですね。
杉岡
チーム内もすごく盛り上がりました。
というのも、それをつくったのが
デザイナーだったのですごく驚いたんです。
プログラマーだったらわかるんですよ。
裏道のテクニックを知っていたり
ものごとをロジカルに考えることが得意ですから。
ところが今回はデザイナーでも、
ここまでできるんだということがわかって
とても感動しました。
そこで10数個のプチゲームをつくったんですけど、
この段階でも十分商品としてやれるなと。
もちろんその後も、いろんな要素を
追加していくことになるんですけど、
そのときに「行ける」というのを実感して、
山を越えたような感じはありましたね。