社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第23回:『レイトン教授VS逆転裁判』

目次

4. 「こんなことをした以上は」

岩田

今回のチームの編成で、
日野さんと巧さん以外のスタッフさんは、
カプコンさんとレベルファイブさんで
どのように分担されているんですか?

日野

大きく言うと、プログラムはレベルファイブで、
アートディレクションはカプコンさんが担当しています。
シナリオ、音楽はお互いが
それぞれのパートを担当しています。

岩田

へえ~。普通はだいたいどちらかが
全体を主導して段取りを組むんですけど、
シナリオや音楽を一緒につくっているというのは
おもしろいつくりかたですね。

音楽は『レイトン教授』パートと『逆転裁判』パートで
いったん別々にはつくるんですが、
使えるモノはお互いクロスオーバーして
使ったりしていますね。

日野

さらに言うと、プログラマーは
レベルファイブ本社の福岡なので、
東京・大阪・福岡で、
3点間会議を何度もやっていました。
けっこう、ぶつかりあっていましたね。

そうでしたね、かなり。

岩田

お互いにゆずれないところが
いちばんはげしくぶつかる場面というのは、
どこらへんが多いんですか?

日野

やっぱりキャラクターの部分ですね。
レイトンのグラフィックに関しても、
相当ぶつかりあっていました。

岩田

わたしは映像を見せていただいて、
「あ、意外になじんでいるなぁ」
って思ったんですけれど
そのまま並ばせたわけではありませんよね。
あそこにいたるまでに、
涙ぐましい努力があったんじゃないですか?

流れましたね、いろんなものが(笑)。
お互いのキャラクターの頭身を、
伸ばしたり、縮めたり・・・。

岩田

やっぱり調整されているんですね。

日野

僕から言わせてもらうと、
「レイトン勢が『逆転裁判』に合わせた」
と思っていますけれど(笑)。

一同

(笑)

日野

レイトンって本当は
四~五頭身くらいなんですけど、
今回はかなり頭身が増えているんです。

たしかに、僕がいま
オリジナルの『レイトン教授』シリーズを見ると、
「あれ? なんかちがう」って感じますよ。

日野

そこで違和感が出てしまうと、
困るんですけどね(笑)。

僕は2年間ずっと
これを見ていましたからね(笑)。
やっぱり、オリジナルのキャラクターを
デザインされた方はすごいこだわりがあって、
「レイトンのここはゆずれない」とか、
カプコンのデザイナーといろいろたたかって。
時間をかけてお互いの合意点を模索して、
ようやくいまの形になりました。

日野

そこはクリエイティブの根幹ですからね。
今回の件ではないんですけど、
たとえば「レイトンは帽子の裏側を見せない」
という暗黙の設定があって、
アニメではそういったところを
細かく直したりしているんです。
新しいアートをつくる過程には、
とにかく細かい手間と時間を費やしました。

岩田

同格で並び立つものなので、
自分たちだけでぜんぶは決められないし、
ゆずれないものもあるわけで、
そこは相当難しいところですよね。

町並みのグラフィックにしても、
最初に「中世」という話はあったんですけど、
その定義付けもちょっと難航しました。
『レイトン教授』のもともとの舞台となる
ファンタジックなロンドンと、
今回のラビリンスシティという異世界を
どう差別化するのか、かなり悩みましたね。
最終的には、ある程度リアルでありつつも、
どこかファンタジックなテイスト、という
「絶妙なバランスになったな」と思っていますけど。

岩田

でも、できあがりを見ると
すっと入りこんでいけますよね。
それは「自然になった」ということですよ。

そう言っていただけるとうれしいです。
ずっとつくって見ていると、
どうしてもわからなくなることがありますから。

岩田

ちなみに町に住んでいるキャラクターに関しては
どちらかが主体になっているんですか?

最終的には、どちらかをイメージさせる絵柄の
キャラクターになっていますね。
「第3の新しいタッチをつくろうか」
という案もあったんですけど、
そこに住んでいる人の顔が見たことのない感じだと、
ふたつの作品が一緒になっている意味が
揺らいでしまうので・・・。

岩田

そこは不思議なんですけど、
わたしはどちらかにかたよっているような
印象を受けなかったんですよ。

一人ひとりをよく見ると、
「これはどっち側」っていう要素がありますが、
うまく共生できているんでしょうね。

岩田

ああ、まざっているんですね。

日野

いい感じにまざって、
住み分けができているんです。
ちなみに今回の新ヒロイン、「マホーネ」(※16)
完全に『逆転裁判』側ですよね(笑)。

※16
「マホーネ」=ラビリンスシティに暮らす少女。ロンドンでレイトンに助けを求め、また、魔女の疑いをかけられ、成歩堂に弁護を依頼する。

まあ、そう見えますね(笑)。

日野

あとは裁判に登場するキャラクターでも
シルエットがおもしろいタイプも出てきて、
「『レイトン教授』と融合したことによって
 生まれたキャラクターなんだな」と
感じられるものも多くあると思います。

岩田

そういうバリエーションをつくったことが、
どちらかにかたよったイメージを
感じさせない理由なんですかね。
でもじつはすごく難しいことですよね、それは。

まったく、そのとおりですね。
いま自分で何気なく口に出してみて、
いかに難しかったのかを、すごく感じています。
実際にがんばったのはアートディレクターですけど。

一同

(笑)

日野

画だけでなく、音関係も
それぞれのシステム音を融合させたりして、
かなり試行錯誤しましたよね。
あと僕は個人的に、巧さんのボイスのこだわりに
かなりびっくりしました。

そうなんですか?

日野

最初の収録で
「異議あり!」とか「待った!」という
数個のセリフを何度もくり返して、
2時間くらいかけて録るんですよ。
あれはちょっと収録をアテンドした側としても
ヒヤヒヤして見ていました(笑)。

そういえば、もともと
『逆転裁判』の初期のボイスって、
開発スタッフが自分たちで声をあてていたんです。
30回、40回と録音して、
ベストの1回をチョイスしていたので、
それと同じような感覚だったのかもしれません。
失礼しました。

岩田

プロの方にも同じことを要求したんですね。
まあ、万事、時間もかかるわけですね(笑)。

日野

はい。こんなことをした以上は、
もともと時間が必要なタイトルではあったんですよ。

岩田

日野さんにも「こんなことをした以上」という、
自覚はあるんですね(笑)。
やっぱり日野さんからすると、
ずっと叶えたかった夢でもあったわけですし、
そこで何か新しいものが生まれなければ
「やる意味がない」と考えられているわけですよね。

日野

そうですね。

「新しいもの」という意味では、
カプコン側からすると、
そもそも『逆転裁判』のキャラクターが、
もとの2D絵から3Dポリゴンかつ立体視になり、
さらにはアニメで描かれるところまで、
ぜんぶはじめてのチャレンジなんです。
だから、なるほどくんを3Dで表現する研究だけでも、
けっこう時間がかかりましたね。

岩田

でも、それでできあがって
なめらかに動くものを見ると、
もとに戻れない魅力がたしかにありますね。

そうですね。
とくに今回、立体視の視差をつけて見ると
裁判所の圧倒的な空気感とか、
臨場感を感じられるんです。
僕はつくる側ではあったんですが、
そこは遊ぶ側として、すごく感動しました。
とくに法廷のシーンなどは、
その場にいるような熱気を感じられると思います。
今回つくってみてはじめて、
「こんなに3DSと親和性が高かったんだ」と知って、
運命的なものまで感じました。

岩田

つくってみてから
必然ともいえる発見があったわけですね。

そうですね。あと、個人的には深い立体視でつくった
町並みもすごく気に入っています。
自分たちが立体視が大好きなので、
調整を工夫してかなりこだわっているんです。
ぜひ立体視で、じっくり楽しんでいただきたいです。

岩田

「立体視によって、そこに世界が実在する感じを、
 なまなましく表現することができた」
ということですね。

日野

本当にいろんな意味で、大作になりました。

ボリューム的にもかなりの大作です。
カプコン側のプロデューサーが
「いくら遊んでも終わらない」
って言ってますから。
もちろん、いい意味で。

岩田

どのくらい遊べるんですか?

さっき聞いたら、
「いま27時間」って言ってましたね。
ていねいに遊ぶと30時間くらいあるみたいです。

岩田

たしかに、このジャンルのゲームとしては
異例の物量ですね。

日野

シナリオの後半、総量の目処が出た時点で、
「これはちょっと多すぎるかも」って
うすうす気がついてはいたんですけど、
「ここまで来たら、あとにはひけない・・・」と思って、
そのまま突っ込んでしまいました。

一同

(笑)