社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第17回:『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』

目次

5. 『ドラクエ』らしさは言葉にできない

岩田

ちなみに密度の濃い短期間の開発で、
キモとなる部分はどこでしたか?

犬塚

ストーリー関連です。
最初、どのぐらい原作をリスペクトすべきかを悩みました。
というのも、ゲームボーイとニンテンドー3DSだと
表現力に圧倒的な差があるうえ、
原作はストーリーもそうとうシンプルで、
余計な説明がないんですね。

堀井

だから「プレイヤーの脳内で補正したほうに合わせてくれ」
って言いました。思い出は美しくなるので、
その思い出のほうに合わせてほしいと。

犬塚

堀井さんは“思い出補正”と表現されるのですが、
現物ではなく、脳内のイメージに
合わせてつくるようにしました。

岩田

当時は、ドット絵がまさしく鳥山先生の絵として
お客さんの脳内で補正されて動いていましたから、
それを実際に見せていく方向になるんですね。
じゃあ、別物をつくるわけですね。

犬塚

結果的にそうなります(笑)。

堀井

ちょうど彼の下でアシストしている内川くんが、
当時、『テリー』にハマっていたんだよね。

岩田

ああ、14年前、少年時代に『テリーのワンダーランド』を
現役で遊んでいるんですか。

犬塚

はい。
今回、まさにそのスタッフが
3DS版のシナリオをリメイクしていて、
彼の感覚を取り入れつつ、やりました。

岩田

そういう話を聞くと、
「ゲームって一世代回ったんだなぁ」と感じますね。

堀井

ええ、回りましたよね。
ちょうど『ドラゴンクエスト』で育った子どもたちが
いま、社会を動かしている世代になっているので、
最近、そういう人たちから「いっしょに何かやりませんか」と
声をかけてもらえるんですよ(笑)。
ヒルズの展示会(※31)とか、グーグルマップ(※32)とか。
とにかく最近そういう話がとても多いですね。

※31
ヒルズの展示会=2011年10月8日~12月4日まで、六本木ヒルズの森アーツセンターギャラリーにて行われた「誕生25周年記念 ドラゴンクエスト展」のこと。
※32
グーグルマップ=地図検索サービス『Google Maps』。2012年4月1日のエイプリルフールに、全世界地図がファミコン版『ドラゴンクエスト』のような8ビットゲーム機の描写に変化した。

岩田

あれは、グーグルマップの開発者の方が
やりたかったんでしょうね、どうしても。
有名な20%ルール(※33)を駆使したらしいですけど、
けっこう開発にお金もエネルギーも
かかっていると思うんですけど。

※33
有名な20%ルール=Google社には、社内の開発者は勤務時間の20%を本来の開発業務以外に使える独自のルールがある。詳しくは、社長が訊く『安藤ケンサク』を参照。

堀井

キャラクターや建造物も、
8ビットカラーのドットでつくったらしいですよ。

岩田

たった1日のために、ですからね(笑)。
まさに世代がひと回りしているいま、
『テリー』も生まれ変わるわけですね。
今度は、この『テリー』で育つ子どもたちが、
十何年後にはつくり手になっているかもしれませんね。

犬塚

そうなるとうれしいです。
そのころの『ドラクエ』はどうなっているのか・・・。

岩田

犬塚さんは『ドラゴンクエスト』とは何だと思います?

犬塚

・・・こんな答えかたをしたら、ひんしゅくを買いそうですけど、
わたしは『ドラゴンクエスト』は堀井雄二だと思っています。

岩田

でも、そう考えている方はきっと多いと思うんです。
「堀井さんのおもてなしのかたちが
 『ドラゴンクエスト』なのかな」っていうことですよね。

堀井

すごく、照れくさいですよ(笑)。

犬塚

そのへんも含めて『ドラクエ』に出ている気がしますけどね。
良くも悪くも、堀井さんが投影されている感じがします。

堀井

ただ、ボクは周りにも、すごく助けられてきました。
最近は、ボクの感覚をみんながわかってくれて、
しっかり中身をつくってくれるので、
ボクは、その食べかたとか味つけを考える、みたいな感じですね。

岩田

できてきたものに対して、堀井さんは
「お客さんがこう感じるから、もっとこうしたほうがいい」
と言う役をされますね。
するとそれがもっと『ドラクエ』らしくなり、
同時にその時が、ゲームが化けるタイミングなんですよね。
それが味つけなんでしょうね。

犬塚

それは確実にそうです。
バランス調整にしても、ちょっと中の数字をいじるだけで、
ゲームがガラッと変わりますからねえ。

岩田

でもなぜ、ピンポイントに数字を言い当てられるのか、
犬塚さんは長くつき合っていて不思議になりませんか?

犬塚

なんていうか・・・それももはや、
堀井さんというものは
「そういうものだ」と定義しているので、
とくに不思議ではないというか、
むしろ安心するというか・・・。

岩田

ああ、もう、おどろかないんですね(笑)。

犬塚

「達人がツボをあてる」みたいに自然と認識しているので、
逆に「えっ?」って思う指摘があっても
すぐに納得できるんです。

岩田

きっと堀井さんも、
ロジックでは説明できないと思うんですよ。

堀井

うん。できないです、正直言って。
なんか・・・感覚なんです。

犬塚

でもすごいのは、判断するだけじゃなくて、
「じゃあどうするか」も絶対についてくるんです。
基本、堀井さんは問題が生じても
持ち帰らないですもんね。

堀井

まあ、面倒くさがりなんだよね。
いかになまけて、ラクにできるかってことを
いろいろ考えてるの。ははは(笑)。

岩田

いやいや(笑)。

堀井

だからお客さんにも、
「いかにラクさせてあげるか」を考えるんです。

岩田

堀井さんは多分、ラクじゃない状況になると
迷うし、つらいし、つづけられないというのを、
ものすごく強く感じる人なんですよね。

犬塚

何度も、堀井さんの頭の中をのぞこうと
思ったことがあるんですけど、お手上げでした。
わからないです、もうホントに。
個人的な感覚なんだなあと。

岩田

20年つき合っても、ですね。

犬塚

はい。あと堀井さんがよくおっしゃるのは
「一歩先を行ってはいけない」ってことです。
ゲームをつくっていると、
お客さんの感覚より一歩先に行ってしまうので。

岩田

だから堀井さんのおもてなしで
最も大事にしてることは、
「お客さんをおいてきぼりにしない」っていうことですかね。

堀井

うーん・・・かもしれないです。
つくり手は自分がわかっているものだから、
ついつい先に行ってしまいがちなんですね。
でもおいてきぼりにしないというか・・・。

岩田

言葉で無理やり言えば、ですけど。
でも・・・『ドラゴンクエスト』については、
あまり言葉にしすぎないほうがいいような気もしてきました。

堀井

ですね。ですよ、本当に。

犬塚

きっと言葉にしたらこぼれてしまうところに、
大事なところがあると思います。

岩田

だけど、堀井さんが自分のことを
「面倒くさがりや」とか、
「自然と感じてしまう」っていうことは全部、
結果的に、お客さんに対する堀井さん流の
“おもてなしができる世界”をつくることに
全部、ぜーんぶ、つながっているんですよね。
だから、まったく無駄がないんだと思います。