社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第1回:『レイトン教授と奇跡の仮面』

目次

6. このハードにかけてもいい

岩田

ではニンテンドー3DSについてですが、
最初に日野さんがご覧になったときの印象は?

日野

あれは本当に、僕も「おおー!」と思ったんですね。
そこで、瞬時に一般の人はどう受け止めるかなって思ったんです。
3Dは目が疲れるとか、きっといろいろ言われるだろうけど、
このインパクトはそれを補うくらいに大きいだろうな、と。
その瞬間、「このハードにかけてもいい」って思ったんです。
それで、レベルファイブでは、『レイトン教授』をはじめ、
さまざまなタイトルを準備したい、と考えたんです。

岩田

そういえば、こちらからお願いしていないタイトルも含めて、
6タイトルも発表してもらいましたよね。

日野

はい(笑)。その他のタイトルに関していえば、早い段階で
いいソフトを供給できるようにしたいなと考えまして、
どんなものが3DSにあればいいのかと、
いまの商品ラインナップを見直していったんです。
たとえば『ファンタジーライフ』(※24)という作品を、
DSから3DSに移すことにしたんですよ。

※24
『ファンタジーライフ』=「NINTENDO WORLD 2011」でも紹介された、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売予定のファンタジーRPG。

岩田

DSでつくっていたものを、3DSに移行されたんですね。

日野

はい。あの作品は、ネットワーク機能が進化する3DSと、
飛び出して見える立体視というものに対して、
非常に親和性が高いなと感じたので。
基本的に、面白い企画として立ち上がっていたものは、
3DSなら面白い作品になるかどうか、一通り想像してみたんです。
そしたらほとんど3DSでいけるという結果になったというか・・・。

岩田

ああ、いろいろ考えていったら、どれも3DSがいいと思ったので、
結果的に3DSのタイトルがいっぱい並んだかたちになったんですか。

日野

そうです。3DSというハードウェアにほれ込んだときから、
自分のなかで最初からいくと決めているので。
最初の段階から、レベルファイブというメーカーとして
3DSにしっかり取り組んでいるイメージをつくりたかったんです。
だから全社をあげて、3DSの性能をいちばん引き出せる
メーカーになれればいいんじゃないかという考え方で
つくっていますね。

岩田

日野さんは、3DSのどんなところにワクワクしたんですか?

日野

ひとつはアイテムとしての魅力です。
僕は、DSとDS Liteは別物だと考えているんです。
DSはゲーム機ですが、DS LiteになったDSはアイテムなんですよ。
そういう考え方でものを見たとき、
立体をこの場で見られる3DSというものは時代性に合っていて、
DS Liteと同じようにアイテムになるな、と。

岩田

3DSが世のなかで話題にしてもらえるアイテムであり、
人から人へ伝わるアイテムであるという状況になれば、
そこに発売されるソフトウェアも話題になりやすいですからね。

日野

多分、「おおー」という驚きが3DSをアイテムにすると思うんです。
だからゲームに興味がなくても、この「おおー」を体験したいがために、
買いたいと思う人が出てくるかもしれないですし。

岩田

すぐに買っていただけなくても、少なくとも誰かが持ち歩いていたら、
3DSは周囲の方にも見てもらえる可能性は高いですよね。

日野

はい。だから「これは普及するハードになる」ということが、
僕のなかでソフトをつくる要因のひとつですね。
あとはハードウェアに搭載されている「すれちがい通信」(※25)
これも僕にとって、けっこう大きいですね。
いままでのものは、たくさんの人が一斉に遊ぶソフトには向いていても、
ほかのタイトルには順番が回ってきませんよね。

岩田

そうですね、なかなか相手と出会えませんし。

※25
「すれちがい通信」=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやり取りができる通信機能。

日野

でも3DSなら、すれちがい通信を使って、
ネットはつながっていないけれど、擬似的にネットに
つながっているようなしかけがつくれると思ったんです。

岩田

持ち歩いているなかで、自然にすれちがいが起こり、
体験することができるというのは、多分すごく大事なことですよね。

日野

そうです。すれちがい通信と立体視のインパクト。
このふたつでハードは成功するという確信、
あとはクリエーターとしての興味。
これらの理由で、一気に展開しようと思いました。

岩田

『レイトン教授』に関しては、
一度、昨年のE3(※26)のときに日野さんが
「つくり直します」と宣言されたんですよね。
これはE3以降、3DSで出すべき方向性の物差しが、
日野さんのなかで変わったということですか?

※26
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。ここでは2010年6月に開催されたE3を指す。

日野

『レイトン教授』はもともと2Dのソフトでしたので、
E3の時点では擬似立体のような見せ方でつくっていたんですよ。
でもE3で他社さんが出しているものを見たら、
本当にこれでいいんだろうかって思ったんです。
僕がお客さんだったら、3DSと同時に買うソフトは、
そのハードの特性を活かしたソフトだよな、と。

岩田

ハードと同日発売のソフトには、
「このハードで新しく何ができるようになったのか」を
お客さんに見せるという使命があるんですよね。

日野

はい。だからあのままじゃ絶対に売れなかったと思うんですね。
だって、まずは3Dをグリグリさせたいですから!
ひとまずは3DSを人に見せて「おおー」って言われるものを、
買いたいですよね。

岩田

確かに。人に「おおー」と言わせることも、
最初に買っていただけるお客さんの動機ですからね。

日野

だってストーリーがどんなによくても、自慢できないですから。

岩田

ストーリーを自慢したら、まだ遊んでいない人には
迷惑がられるだけですしね(笑)。
3DSだからできるようになった表現を見てもらわないと、
同時発売するチャンスを活かせないですからね。

日野

はい。だから「おおー」の『レイトン教授』に
つくり替えなきゃいけないと思ったんです。
だからE3でほかの作品を見てよかったですよ。
そうでなければ、全然違うものになっていたと思うので。
背景もアニメに見えますが、全部3Dになっているんです。
内容のボリュームも随一で、過去最高の『レイトン教授』だと思います。

岩田

わかりました。では最後に『レイトン』ファンのお客さんへのメッセージと、
これから日野さんが展開する3DS用のソフトウェア全体に対しての
お客さんへのメッセージをお願いします。

日野

まず、『レイトン教授』ファンのお客さんに対してですが、
3DS登場のおかげで、今回はパズルもまったく新しいものですし、
いままでにない新しいものを遊んでいる感じがすると思います。
3DSという新しいハードに対するつくり手の興味が、
そこに詰め込まれているんですね。
開発スタッフ一同、時間がないのに喜んでやっていますから。

岩田

つくる側がワクワクしてつくっているからこそ、
それがモノに乗り移るんですよね。

日野

はい、だからこそいままで『レイトン教授』を遊んだことがある人ほど、
とくに変わりっぷりを感じてもらえると思います。
あとは、レベルファイブが開発する3DS用ソフト全体を
楽しみにしていただいているお客さんへのメッセージですが、
3DSというのは、ゲーム業界のマンネリ感を
一蹴(いっしゅう)してくれるハードなんです。

岩田

つくり手への新たな挑戦状、という側面を持っているということですね。

日野

だからタッチペンや2画面であることはDSと同じでも、
立体視やネットワーク機能が強化された3DSというものは、
僕はまったく新しいものとして受け取っているんです。
このインパクトはきっと、ゲームを普段やらない方たちにも、
広がっていく気がしているんですね。
世界観への感情移入度の高さとか、
いままでのゲームよりも一歩踏み込んだ深い世界を
ぜひ体験してもらいたいなと思います。

岩田

われわれの新しい携帯型ハードの提案に対して、
こうやってビンビン響いて、「面白い」と言って動いてくれる
つくり手の方がいてくださることは、
すごく恵まれたことだと思っています。

日野

はい。本当に、つくるエネルギーや新しいアイデアのきっかけを
もらえるハードだと思います。
3DSにすごく期待していますし、
会社として一生懸命やっていくつもりなんで、
ぜひみなさんも、3DSでうちのソフトを遊んでみてください。

岩田

今日はいろいろなお話が訊けて楽しかったです。
どうもありがとうございました。

日野

こちらこそ、ありがとうございました。