社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第1回:『レイトン教授と奇跡の仮面』

目次

4. 「これはゲームじゃなくていい」

岩田

では『レイトン教授』についてお話をお伺いします。
ニンテンドーDSというゲーム機ができたから、
『レイトン教授』シリーズが生まれたといっていいと思うんですけれど、
どういうプロセスで『レイトン教授』が生まれたんでしょうか?

日野

きっかけは『ドラクエVIII』をつくった後、
自社で売るものをつくることが目標として生まれたんです。

岩田

つまり、それまでゲームの開発を請け負う
ゲームデベロッパーだったレベルファイブさんが、
自社の商品を販売するパブリッシャーをめざされたんですね。

日野

そうです。パブリッシャーをやるなら、
アイデアをかたちにしやすいニンテンドーDSが最適だと思ったんです。
でも正直にお話ししますと・・・。
「任天堂さん以外のソフトは売れづらい」という声もあり、
僕はそれがなぜなのかを考えたんですよ。
そこで僕が出した結論は
「必ずしもゲーム好きな人がDSを持っているわけじゃない」
ということでした。

岩田

『脳トレ』(※20)や『nintendogs』(※21)のときに
広がった時点でのDSを指していえば、
そうかもしれないですよね。

※20
『脳トレ』=『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年5月発売。
※21
『nintendogs』=ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年4月発売。

日野

『レイトン教授』の企画時は、まさにその時点だったんですよ。
とくにDS Liteを持っているライトユーザーの方は、
ゲームにおける最高のドキドキとクオリティを求めるというより、
アイテム感覚でゲーム機を所持していると分析したんです。
だからパブリッシャーとしてのデビュー作を成功させるには、
『脳トレ』の次のソフトをつくることが必要だと思ったんです。
もちろんDSを遊んでいる方にはゲームファンもいるけれど、
『脳トレ』を遊んで次のソフトをまだ持っていないという
ライトユーザーの方の層が、意外と多いんじゃないかと。

岩田

つまり、ビデオゲームとして『脳トレ』しか遊んだことのない方でも
受け入れられるものをつくろうということを考えたんですね。

日野

はい。それで『脳トレ』を遊んだ方たちが
満足しない部分は何だろうと、さらに分析したんです。
『脳トレ』を毎日やっている方ももちろんいるんですが、
満足できない部分もあると思ったんですね。
そこで『脳トレ』にないものを取り入れつつ、
その延長線上として遊べるようなイメージにしたんです。
それからライトユーザーの方には女性の方も多いと感じたので、
声優としてタレントさんを使えば話題性があるかなと思いました。
当時は、外ではDSの音を消して遊ぶことが多い状況だったんですが、
あえて、超豪華声優陣にしようと。
そして小さい画面でも、映画レベルの映像を入れようと。

岩田

まだ世のなかでやっていなかったことを
積極的に強調することで、
『脳トレ』の次の1本として、新しい体験を
感じてもらえると考えたんですね。

日野

そうです。有名な方たちが声優をやっているとか、
映画のような映像を見られるといったゲームの仕様が、
プロモーションのときに使えることが重要だったんです。
『レイトン教授』1作目の裏パッケージも、
普通なら画面写真を載せて説明するものですけど、
タレントさんの写真やインタビューが入っているんですよ。
これは女性誌の誌面をベースにしたんですけど。

岩田

女性誌とかも研究したんですか?

日野

いえ、女性誌の誌面をイメージしてやってほしいって、
僕は指示を出しただけです(笑)。
要は、手に取ったときにゲームという感じではなくて、
ライトユーザーの方たちにも自然と受け入れられる商品にしたかったんです。
それらがうまくかみ合って、ヒットにつながったんだと思います。

岩田

その当時、『脳トレ』の次として、
いわゆる教養トレーニング系のソフトはたくさん登場しましたが、
ほかにこういうアプローチをしているソフトはなかったと感じました。

日野

ゲームデザインに関しても、最初にあがってきたものは
ほぼボツにしました。開発のチームには
「これまでのものとは違うから、ウィンドウを開いちゃダメ」
「次にやることは全部、上画面に出そう」と言いました。
RPGでいえば、次に何をすればいいのかが、
つねに指示されている状態ですね。

岩田

それはゲーム的には本来、ありえない構造ですよね。
「そんなことしたら、お使いをしているみたいで興ざめだよ」と
言われてしまいかねないような構造を、
ゲームに慣れておられないお客さんが迷わないようにするために、
意図的に選んでいるんですね。

日野

そのとおりです。『レイトン教授』をつくるとき、
DSのアドベンチャーゲームを研究したんですよ。
そこで何が起こったかというと、一度プレイした後、
忙しくて3日くらい放置してしまうと、次にやるときに
何をしたら進めるのかがわからないんです。
どうすれば、次に進めるのかわからないから、
再開したら、延々どうすれば次に進むのかを探す作業になるんですね。

岩田

どうすれば次に進めるのかわからない人にとっては、
それはもう、ゲームでなくて作業ですからね。

日野

そうなんです。『レイトン教授』は携帯ゲーム機なので、
いつやめなきゃいけないかわからないから
そういう配慮は必要だと感じたんです。
だから、つねに次の目的を出せばいいと思ったんです。
スタッフからは「そこまでしたらゲームと呼べないじゃないですか」
と言われたんですけど、
僕は「これはゲームじゃなくていい」とまで答えましたから。
結局、その「フラグが次に立つ場所がわかる」システムは、
『イナズマイレブン』や『二ノ国』にも
踏襲(とうしゅう)されているんです。

岩田

「そんなことをしたらぶち壊しじゃないか」という考えは、
その当時のつくり手の思い込みに過ぎなかったということですね。
現に、「興ざめだよ」とは、ほとんどのお客さんは
おっしゃっていないわけですから。

日野

そうなんです。次の目的がわかっていても、
そこで寄り道ができるようにしてあればいいと思ったんです。

岩田

ナゾそのものは、ちゃんと頭を使って考えられますしね。

日野

そうです。僕らが新しい土地に観光に行ったとき、
自分が最終的に行くべき場所がわかっているから
安心していろんなところに寄り道できるのであって、
もしかして迷っているかもしれない・・・と思いながら、
楽しい観光はできないじゃないですか(笑)。

岩田

最後、ホテルに帰ってご飯が食べられることが
わかっているからこそ、楽しく観光できますからね(笑)。

日野

そうなんです、その考え方といっしょなんです。