岩田
今回、開発期間は決して長くはなかったと思いますが、
すごく濃い密度で、かなりボリュームが大きいものが
できたと感じています。
それができたのは、どうしてだと思いますか?
林田
今回、東京制作部としては、
長距離走じゃなく、短距離走でつくろうと決めました。
最初から、「短期間で最高のものをつくろう」と。
岩田
はい。
林田
ただ、最初は、
「どうやって短期間でつくるの?」
ってことばかり考えるようになってしまって、
前向きな意見が出てこなくなってしまったんです。
たとえば、
「デモをなくしましょう」とか、
「ボス戦をなくしましょう」とか・・・(笑)。
それで、
「うーん、これではまずい!」
と思って、逆にしたんです。
「短期間で最高のものをつくろう」ではなく、
「最高のものを短期間でつくるにはどうしたらいいか?」
っていうことに。
岩田
言葉の順序が変わるだけで、
そんなに意味が変わったんですか。
林田
そうなんです。
最高のものを短期間でつくるには、
単純にデモをなくすんじゃなくて
目的を達成できるデモはどうあるべきかを考えたり、
たとえば同じ敵でも戦う場所の地形や技など、
組み合わせを変えるだけで別の遊びを楽しめるという、
ファミコン『マリオ』の考え方でつくり込んだんです。
岩田
初代『マリオ』はまさに
「組み合わせを変えることでゲームの体験がガラリと変わる」
ということのお手本ですからね。
林田
はい。
今回はパーツを活かす考え方でつくり込むと決めたので、
わりとブレずに集中して開発できたと思います。
宮本
じつは、ゲームの開発っていうのは
トータルの制作期間が違っても、
集中的につくっている時間は
わりとどのゲームも変わらないんです。
もちろん、ジャンルによって多少の期間の違いはあるんですが、
今回はほんとに無駄なくつくれました。
岩田
助走の段階で迷走がなかったという印象ですね。
宮本
そうですね。
『ギャラクシー2』をつくった経験から
無駄になりそうな部分があらかじめわかっていたので、
やるべきものに集中できたのかもしれないです。
手塚
あとはもちろん、チーム力もあります。
多くの制作ではプロジェクトごとにチーム編成を組み直すのですが、
東京制作部はずっと同じメンバーでつくりつづけていて、
いわば独自の進化を遂げているために、
人とのつながりからの高い機動力もあったんだと思います。
岩田
なるほど・・・。それにしても、
最初のイメージ以上のものができたと思うんです。
それはどうしてなんでしょうか?
方向性がしっかり見えていたので、
要素を次々に足していけたからなんでしょうか?
林田
そうですね。
僕はわりと、やっているうちに
「入れちゃえ、入れちゃえ」というタイプなので、
スタッフからの提案をどんどん入れていった結果、
積み上げた量が結果として多くなったんだと思います。
岩田
まさに前回の、
「生やしちゃえ、生やしちゃえ」ですね(笑)。
では小泉さんの目から見て、
ブレイクスルー(※7)として大事なポイントはどこですか?
小泉
今回は、林田さんが行進の先頭にいて、
僕が後ろから見守る、しんがりのような役割でしたが、
最初は『ギャラクシー2』の面白い要素を入れることと
短期間でやり遂げることを命題にあげていましたので、
林田さんたちには重荷にならないように
最初のうちは「新しいことはしなくていい」
くらいのことを言っていたんです。
だから「変身マリオ」も当初はひとつにしぼる予定でした。
林田
まずはタヌキをつくろう、ということでしたね。
小泉
そう。でもタヌキと立体視の魅力だけではなく、
もう一度、ソフトの面白さを見直す時期をつくったところ、
スタッフからブーメランマリオの話が出てきたんです。
そうやって自主的に新しいアイデアを入れていく
若いスタッフたちを見て、
「みんな成長したなぁ・・・」と思いました。
岩田
でも新しい仕様を増やしていくと
普通は開発期間が延びていくものですが、
今回そうならなかったのはなぜですか?
小泉
ひとつあるのは、
林田さんは不必要なものを見切るのが早いんですよ。
芽が出なさそうなものには、深追いをしないんです。
林田
でも、それは僕発案のものも多いので・・・、
やっぱりすごく悩みましたけれど(笑)。
小泉
自分で発案したものはなおさら切りにくいから、
それを見切れるというのはえらいと思ったんですよね。
そのあたりの時間配分もうまくできていたと思います。
林田
時間内で最大限に効果的なものをどうつくるか、
ということが命題のひとつでもありましたので、
それも先ほどの「組み合わせを変える」
という考え方でつくっていきました。
たとえば『ギャラクシー』のフライングマリオのようなものは、
ゼロから考えなければならないので
ものすごく時間がかかるんですが、
「ファイアマリオ」の動きと敵の「ブーメラン」を
組み合わせることで、「ブーメランマリオ」という
新しい変身マリオが誕生するんです。
僕はいつもそんな感じで取捨選択しているんですけど・・・。
岩田
へぇー。この手口は・・・。
宮本
ね、僕と考え方が似ているでしょう?
林田
いえいえ(笑)。
このあたりをつかめてきたのは
ゲームセミナーでの講師体験が大きいです。
宮本さんのつくり方を分析して教えたことで、
自分の考え方が整理できて、実践できたんだと思います。
生徒さんに教えているのに、自分が実行できなければ
面目が立たないですから(笑)。
宮本
教えたことが、縛りになっているのかな(笑)。
林田
そうですね(笑)。
岩田
でも、人に説明することはすごく大事ですよね。
得た知識を実際に説明してみると、
いかに自分の理解が穴だらけだったかに気づかされます。
そもそもゲームセミナーの目的自体が、
新しい才能の発掘や育成という直接的なもののほかに、
「先生をやればゲームのつくり方が自分の中で整理されて
もっと深く身に付くだろう」という副次的なものもあるので。
林田
はい。やっぱりあのステップがあったからこそ、
期間内でこれだけのボリュームのものが
つくれたんだと思います。
岩田
ゲームセミナーで教えた以上は、
言行不一致になるわけにはいかないので
冷静に見切ることができたのかもしれませんね。
ある意味、ゲームセミナーが生んだ開発スタイルですね。
林田
それから、毎日チームから出てくる
新しい要素をテストプレイできたことも、
ペースを保ってつくることができた理由かなと思います。
僕自身、毎日新しいゲームをプレイできる感覚で、
ワクワクしながら出社できて、楽しかったんです。
宮本
うん、テンポよくものができると現場に元気が出ます。
しかも、東京制作部は機動力があるんですよね。
僕が京都から東京へチェックに行っても、
修正を伝えたその日にいろいろ直してくれるので
1日で大量の検討ができるんですよ。
何日も空けず、少ない待ち時間で確認できるから
どんどん仕様が決まるんです。
林田
「待ち時間」は僕もいちばん問題だと思っていて、
個人が頑張って働くこと以外に、無駄な待ち時間を
どれだけ縮められるかが大切かなと感じています。
岩田
そうですね。
プロジェクトは、「人と人とのあいだにある
すきま時間をどうつめるかが勝負」ですからね。
林田
そこは今回、極力注意をしていました。
手塚
わたしから林田さんに連絡しても、
すぐに修正が返ってくるんです。
そのレスポンスのやりとりがすごく楽しかったです。
岩田
やっぱりフィードバックが速いと、
仕事は楽しいですよね。
宮本
仕事はそう進めるもんだっていう、いい実例でした。
岩田
林田さん、今日は、いつもと違う刺激がありましたよ。
わたしの宮本ウォッチャー度も相当だと思っていましたが、
林田さんもなかなかすごいですね。
しかも宮本さんを研究しているふたりに共通するのが、
どちらもプログラマー出身というのが面白いですね。
ライバルですよ(笑)。
林田
そんな・・・(笑)。
宮本
両方から切り口の違う指摘をしてもらって、
僕自身も改めていく、という流れができています(笑)。
岩田
それにしても、
今日の対談は非常に実践的ですね。
宮本
大丈夫ですかね。
ゲームの紹介じゃなくて
ビジネス書のような対談ですけど・・・(笑)。