社長が訊く
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社長が訊く『リズムハンター ハーモナイト』

社長が訊く『リズムハンター ハーモナイト』

目次

4. おなじみの曲も

岩田

今回はゲームフリークさんのソフトということもあって、
『ポケモン』のステージも入っているそうですね。

増田

はい。

岩田

ただ、このファンタジーの世界に、
『ポケモン』の曲を足すということに関しては、
多少なりとも議論があっても不思議ではないんですが、
実際はどうだったんですか?

大森

やっぱりすごく悩みました。

増田

僕のところにも相談しに来ましたから。
「どう思いますか?」って(笑)。

岩田

ですよね(笑)。

大森

ジェイムスともたっぷり議論をしました。
このファンタジーの世界に、
しかも通常のストーリーがあるなかで、
いきなり『ポケモン』の音楽が出てくると、
不自然に感じる人も少なくないでしょうし・・・。
そこで試しにひとつの曲を入れてみたら、
それがすごく面白かったんです。

ジェイムス

そうそう、面白かったね。
だから、無理やり理屈を考えて、
そこに落とし込むことも考えたんですが、
さっきお話した、ステージセレクトができたことで、
『ポケモン』のワールドは、
そこで選べるようにすればいい、
ということになりました。

岩田

つまり「ボーナストラックのように考えよう」
ということですね。

ジェイムス

そうです。
ストーリーモードをひととおり遊べば、
ステージセレクトで、おまけのように
楽しむことができるようにしました。

増田

やっぱり『ポケモン』の曲で遊べると、
うれしい人も多いでしょうし。

大森

それに、よく知っている曲なので、
また違う面白さがあったんです。

岩田

とくにゲームで遊びこんだBGMは、
身体に染みこんでいますからね。

増田

それはやっぱり、
しつこいくらい繰り返し流れますから(笑)。

岩田

だから、一般的に流行している音楽ではありえないくらい、
本当に何度も何度も聴いて、身体に染みこんでいるんですよね(笑)。
そのように『ポケモン』の曲を採用することで、
いわば「身体に染みこんだリズムを違う感じで活かせる」
という強みにもなるでしょうし。

大森

なので、「この曲はここでキメが来るよな」
というタイミングで敵を置くようにしたんです。
すると、はじめてのステージでも、
すでに1回遊んだことのある感じで
遊ぶことができるんです。

増田

それにさっき話に出た、
シンバルとかの音を足せるので、
また違った印象になるのが楽しいんです。

岩田

音が豊かになる感じも、
気持ちよさに直結するんですね。

増田

そうですね。

大森

あと、ゲームに合わせて、
少しアレンジをしていますので
そこも楽しんでもらえるとうれしいです。

岩田

はい。それでは、それぞれみなさんから、
お客さんへのオススメの言葉をいただきましょうか。

ジェイムス

まずは、体験版(※6)を遊んでいただいて(笑)。

※6
体験版=『リズムハンター ハーモナイト』体験版は、ニンテンドーeショップにて配信中。なお、体験版は予告なく終了になる場合がございますので、あらかじめご了承ください。

岩田

体験版を触ると、このゲームの個性がすぐにわかるんですよね。

ジェイムス

はい。通常の横スクロールのステージは、
集中してリズムに乗ると、
すごく気持ちいい感じで楽しめると思います。
でも、ボスバトルはすごくスリリングで、
けっこうワクワクするんです。
僕はダイナミックなシーンが好きなんですけど、
その意味でも、ボスステージは
とても楽しいんじゃないかと思っています。

大森

ストーリーも楽しめますよね。

ジェイムス

そう。このゲームで大事にしているのは、
わかりやすさなんですけど、
この冒険の世界に入りやすくするためにも、
「なるべく絵だけで伝えたい」と思って、
面白いムービーもときどき入るようにしました。

岩田

どんなストーリーなんですか?

ジェイムス

この世界は「ハーモニア」と呼ばれていて、
敵は“不協和音”なので、自分のことしか考えていない
けっこうわがままな連中なんです。
それで主人公が仲間といっしょに
3人で力を合わせてハーモニーの世界を・・・。

岩田

世界に調和をもたらすんですね。

ジェイムス

はい。簡単に言うと
そういうストーリーになっています。

岩田

大森さんのオススメは?

大森

このゲームはけっこう
ゲームの腕に自信のある人でも
それほど自信のない人でも、どなたにとっても
面白いものになったんじゃないかと思っています。

岩田

誰にでも遊べるけれども、
だからといって、ゲームが好きな人にとって
遊び甲斐のないものにはなっていないんですね。

大森

はい。ちょっとマニアックな話をしますけど、
60分の1秒のリズムアクションに
すごくこだわってつくりましたし、
スピードモードであったりとか、
隠しステージみたいなものとか、
いくつもありますので・・・。

岩田

だから、自分で濃密クリアをめざすと、
すごくハードルが高くなるんですね。

大森

そうです。
しかも、どのくらいのスコアでクリアしたのか
評価する仕組みも入っていますので、
腕に自信のある方にも手にとってもらえたらうれしいです。
とくにスピードモードがやっぱりオススメです。

岩田

増田さんは?

増田

僕からは、ボタンを押したい人は、
ぜひプレイしていただきたいと(笑)。

岩田

ゲームをやるときは、
たいていボタンを押しますけど。

一同

(笑)

増田

いえ、最近は(画面をこする仕草をしながら)
これが多いですから。

岩田

あ、はいはい(笑)。

増田

そう言いたくなるくらい、このゲームでは、
映像とリンクしたときの気持ちよさが
ボタンを押すという一点に集中されているんです。

岩田

60分の1秒の単位で
ボタンを押すというのは、
物理的なボタンあってこその遊びですからね。

増田

そうですね。
だから、すごく気持ちのいいことが
体験できるゲームになったと思いますし、
それに、ゲームフリークのこだわりとして
『ポケモン』もそうなんですけど、
「わかりやすいゲームを」ということで
今回もつくっていますので、
多くの人に遊んでほしいと思っています。

岩田

ところで増田さん、
今回新しい体制でソフトをつくってみて、
どう思いましたか?

増田

手応えはもちろんあります。
やっぱり、実際につくることで、
ちょっと昔の開発スタイルのよさを
今回、改めて感じることができましたし。

岩田

まあ、強いて言えば、
初代の『ポケモン』も、このようにして
生まれたところもあるわけですからね。

増田

そうですね。
最後までつくったのは、9人くらいでしたから。

岩田

いまでは考えにくいことですが(笑)。

増田

ええ(笑)。

岩田

『ポケモン』のように、たくさんのお客さんが
次を待ってくれているシリーズを
どのように面白くつくるか、ということも
もちろん大事なことなんですけど、
その一方で、新しいものをつくることも
また大事なことなんですよね。

増田

そう思います。

岩田

ただ、お客さんからすると、
新しいものがどんなものかわからないのに、
いきなり提示されても、戸惑う方も多いと思うんです。
今回、従来のダウンロード専用ソフトと
店頭で販売されるパッケージソフトの中間的な位置づけで、
新しいチャレンジとしてご提案しているつもりなんですが、
その意味で、まず体験版があって、
もし自分に合っていると思ったら、
ダウンロードで買っていただけるわけですし、
こういった新しい仕組みがあると、
新しいチャレンジもやりやすくなりますよね。

増田

そうですね。ぜひまた新しいことに
チャレンジしてみたいと思います。

岩田

今日はみなさん、ありがとうございました。

一同

ありがとうございました。