3. リズムを刻むヒント
岩田
あと、このゲームの画面をちらっと見ただけだと、
横スクロールだけのゲームだと思われがちですけど、
ボス戦がかなり変化に富んでいますよね。
大森
そうです。このボス戦が入ることで、
バリエーションを豊かにすることにも
つながったように思います。
岩田
そのボス戦は、通常のプレイと、
どこがいちばん違うんですか?
大森
通常のプレイは、敵が出てきたら、
それをリズムに合わせて、ポン・ポン・ポンと
打っていくゲームなんですけど・・・。
岩田
ジャンプするのと、打つのとを、
ボタンを使い分けて、先に進むわけですね。
大森
そうです。でもボス戦は、
開発中は「
リズムコピーモード」と呼んでいまして、
最初に「A、A、A」みたいなお題を教えられて、
リズムに合わせて、そのとおりに
Aボタンを押す、というモードなんです。
なので、とてもシンプルな操作なんですけど、
ムービーとアクションがマッチしていて、
とてもダイナミックなことをしているように、
遊んでいる人が感じられるんです。
ジェイムス
カメラの動きが
とてもダイナミックなんです。
岩田
いきなり3Dの縦スクロールみたいになったりして、
それまでの通常のプレイとは
がらっと演出が変わりますよね。
ジェイムス
それは、操作をシンプルにしたからこそ、
そういうことができたんです。
もし操作が複雑で、カメラもダイナミックな動きをすると、
たぶんプレイできない人もいるはずなんですね。
岩田
確かにそうですね。
3Dのフィールドを駆け回るようなゲームで、
カメラをダイナミックに動かしたりすると、
自分がどっちを向いてるのか、
わからなくなったりしますからね。
ジェイムス
そうです。でも、このゲームでは、
お客さんはリズムを聞いて、
ボタンを押すことに集中できるんです。
大森
ボタンを押すだけで、
すごいことができる、みたいな。
ジェイムス
そこは、いちばん最初に
企画を考えたことからつながっているんです。
シンプルな操作なんですけど、
冒険感が楽しめるような、派手な映画みたいなバトルを
みんなに楽しんでもらおうということなんです。
増田
ただ、一般的にボスというと、
すごく強いという印象があると思うんですけど、
ちょっとゆるい感じなんだよね(笑)。
ジェイムス
そうそう(笑)。
岩田
ボスステージというよりは、
ボーナスステージのような位置づけかもしれませんね。
増田
ええ。
岩田
でも、盛り上がるんですよね?
増田
盛り上がりますね。映像の力もありますし。
ジェイムス
あと、ボスバトルの音楽は
シンフォニーのような曲もあるんですけど、
それでもリズムがとれないといけないので、
サウンド担当には、かなり無理を言って、
わかりやすい感じにしてもらいました。
大森
それに、音楽と、派手なグラフィック、
あと、プランニングの難易度設定というものを
バランスよく組み合わせるために
かなり試行錯誤がありました。
岩田
ふつうゲームをつくるときは
音楽と難易度は関係ありませんからね(笑)。
ジェイムス
そうですね(笑)。
岩田
でも、今回は直結しているんですね。
難易度は音楽にかかっているといっても
過言ではないですから。
増田
だから今回、サウンドを担当した人は
すごく泣いていました(笑)。
岩田
やっぱり、このゲームは音楽の担当をした人が
本当に大変だったと思うんですよ。
大森
そうですね。
最後はシンフォニックなボス戦だったんですけど、
そこの難易度調整はすごく難しくて、
ゲームのリズムを刻む音と、
ボタンを押す数の調整を何度もしました。
岩田
で、リズムが合ってなかったら、
増田さんからすぐにチェックが入るんでしょう?(笑)
大森
ええ、すごくチェックが厳しいんです(笑)。
増田
(笑)
岩田
もともと増田さんはサウンドが本職ですし、
初代『ポケモン』(※4)のすべての音楽をつくった立場で、
こういうことにも敏感に決まってますから、
やっぱり口を出すことも多かったんじゃないですか?
増田
今回の音楽は足立(美奈子)(※5)が担当したので、
そこは任せつつ、という感じだったんですが、
それでも、リズムの難しい部分では
けっこうアドバイスをしました。
それに、デバッグでプレイしたときに、
「どうも自分のリズムに合ってないなぁ」
と感じたこともありまして。
大森
あー、ありましたね(笑)。
増田
「これ、絶対におかしい!」と言っても、
ほかの人は「わかんない」と言うんです。
でも、しっかり調べてみたら、
やっぱり何フレームかずれていて。
岩田
さすがですね(笑)。
でも、そういうのを見つけると、
すごくうれしいでしょう?
増田
はい、そうなんです、大好物なんです(笑)。
岩田
あははは(笑)。
大森
なので、アタックモーションとかも
ものすごく細かい調整をしました。
ジェイムス
主人公のモーションとかは、
1フレーム、2フレーム違っただけでも、
印象がずいぶん変わってくるんです。
そもそも、一般的なアクションゲームで、
ここまでピッタリとリズムとアクションをするゲームは
あまりなかったと思うんです。
岩田
そうですね。
純粋なリズム音楽系のゲームでは、
もちろん、そこまでこだわってつくられますけど、
今回のようにアクションの要素が強いゲームでは、
あんまり前例がないでしょうね。
大森
リズムゲームというと、
ふつうはマークがあって・・・。
岩田
マークのあるところにピッタリ合うタイミングで、
ボタンを押す、という遊びですからね。
大森
でも、このゲームにはマークがないんです。
そもそもマークは主人公で、
敵に当たったときにはダメージを食らってしまうので
その手前でボタンを押さなければいけないんですけど、
どこにそのラインをつくるかということでは、
ものすごく時間をかけて、実際に触りながら
自分たちの感覚で調整していきました。
岩田
こういうゲームですから、
主人公や敵のモーションについても
いろいろこだわってつくったんでしょうね。
大森
はい。たとえば走る、というモーションにしても、
ふつうの主人公だと、自然な走りに見えればいいんですが、
このゲームでこだわったところは、
主人公はリズミカルに走るということなんです。
しかもリズムが速いステージでは・・・
(首を上下に振りながら)こうやって走るんですね。
ジェイムス
それを見ていると
リズムがとてもとりやすくなるんです。
大森
あとビートに合わせて杖が光ったり・・・。
ジェイムス
下画面のHPのハートも
ビートに合わせて動いているんです。
岩田
だから、お客さんがビートをどう刻むかのヒントを、
画面の中にちりばめているんですね。
増田
そうですね。その結果、
絵とリズムがリンクする気持ちよさ、
みたいなことにつながったと思います。