岩田
今日は、モノリスソフトさんと任天堂の
『ゼノブレイド』の開発スタッフのみなさんに
集まってもらいました。
モノリスソフトさんのおふたりには、
忙しい時期にもかかわらず、京都までご足労いただきました。
ありがとうございます。
今日は、モノリスソフトさんと任天堂がチームとして
どんなふうに開発を進めてきたのかを
お訊きしたいと思いますので、よろしくお願いいたします。
一同
よろしくお願いいたします。
岩田
まず、今回はプロデューサーの山上さんに
任天堂とモノリスソフト(※1)さんの
お付き合いがどのようにしてはじまったのか、
というところから話してもらいたいので、お願いします。
山上
はい。わたしとモノリスソフトさんとのお付き合いは
『ディザスター』(※2)の開発にまでさかのぼります。
このソフトは、Wiiの発売に合わせて
「いままでにない、映像的に迫力のあるものをつくろう」
というテーマで挑戦したタイトルでした。
とはいえ、RPGの開発が得意なモノリスソフトさんが
アクションを軸にしたゲームを初めてつくることになったので、
開発に予定を大幅に超える時間がかかってしまったんです。
※1
モノリスソフト=1999年に設立されたゲームソフト制作会社。『ゼノサーガ』シリーズのほか、『ディザスター デイ オブ クライシス』(Wii)や『ソーマブリンガー』(DS)なども開発。本社は東京・中目黒。
※2
『ディザスター』=『ディザスター デイ オブ クライシス』。2008年9月に、Wiiソフトとして発売されたサバイバルアクションゲーム。
岩田
『ディザスター』が発売されたのは、結局、
Wiiが発売されて、2年近く経ってからになりましたからね。
山上
はい。ですからWiiで2作目を出すのであれば、
モノリスソフトさんが経験豊富なRPGで
思う存分力を出してもらいたいということで、
『ディザスター』の開発の終盤から
徐々に今回の『ゼノブレイド』の開発に
移行するようなかたちをとりました。
岩田
今日、モノリスソフトさんからは、
高橋さんと小島さんのおふたりに参加いただいています。
では、モノリスソフトの小島さんは
今回が初めてということで、
簡単に自己紹介をお願いできますか。
小島
はい。モノリスソフトの小島です。
僕は試作段階の途中から
このプロジェクトに参加しまして、
ディレクターとして、バトルシステムなど
現場でいろいろな仕事をしてきました。
よろしくお願いいたします。
岩田
こちらこそ、よろしくお願いいたします。
さて、実は今日、高橋さんに単刀直入に
お訊きしたいことがあるんですが、
任天堂という会社といっしょにものづくりをして、
どんなことを感じられましたか?
どんな感想でもかまいませんので
お話ししていただけませんか。
高橋
はい。単刀直入に言いますと・・・
すごいカルチャーショックを受けました。
岩田
それはどんなところにですか?
高橋
そもそも今回の『ゼノブレイド』は
もっと早く完成させるつもりだったんですが、
初めてチャレンジすることがたくさんありまして、
開発がとても難航してしまいました。
そこで、自分がやりたいと思っていたことを
すべて実現しようとすると、
当初に予定していた発売時期には
ぜんぜん間に合わないことがわかりましたので
ゲームの一部を諦めることを山上さんに相談したんです。
岩田
いったんは、完成予定期日を優先させる
判断をされたんですね。
高橋
そうなんです。わたしたちとしては
それはとても不本意なことではあるんですけど、
プロである以上、当初の完成予定は厳守しなければいけないと思ったんです。
でも、山上さんは
「ここまでつくったんだから、最後まで行きましょう。
会社の説得はわたしがしますから」とおっしゃってくれたんです。
「オケラの水渡り」(※3)という古い言葉がありますよね。
最初は元気に泳いでいても、途中でやめちゃうみたいな。
僕はこれまで、たくさんのソフトをつくってきましたが、
そういったことが、なくはなかったんです。
ですから今回も、自分が最初にやりたかったことには到底届かないけど、
それをまとめる方向で、気持ちを切り換えようとしていたんです。
ところが、「最後まで行きましょう」と山上さんから言われて、
任天堂さんの、納得できるまで最後までつくる、という姿勢に
今回は触れることができて、すごく驚きました。
※3
「オケラの水渡り」=土中のオケラは泳ぎが得意でないことから生まれたことわざ。最初は熱心に物事に取り組むが、途中でやめてしまうことのたとえ。
岩田
まあ、そのような判断をしたのは、
今回の『ゼノブレイド』には
最後まで、納得がいくようにつくる価値があると、
プロデューサーとして考えたからなんでしょう。
ディレクターの小島さんは、
「最後まで行きましょう」と言われたとき、
どんなことを考えましたか?
小島
ああ、これで絶対に逃げられないなと思いました(笑)。
岩田
あははは(笑)。
最後まで泳ぎ続けるしかないと思ったんですね。
小島
はい。高橋の構想はとても大きいものでしたし、
疲れが出てきた現場のスタッフに対して
「最後まで頑張ろう」と声をかけるのは
正直、辛かったりもしました。
でも、それは決してイヤなことではなかったんです。
やっぱりお客さんのことを考えたら、
納得できるまで、最後の最後までつくり込むことが
すごく大事なことだと思っていましたから。
岩田
はい、よくわかります。
ところで、そもそもこのプロジェクトは、
「神様のような、すごく巨大な体の上で
人が暮らしていたら面白いんじゃないか」というアイデアを
高橋さんが思いついたという話からでしたよね。
高橋
そうです。
“巨神(きょしん)”と“機神(きしん)”の2柱の模型を
まず最初につくって、そこから企画がスタートしました。
岩田
模型をつくられたのはいつ頃ですか?
高橋
2006年の7月です。
岩田
2006年7月というと、Wii発売の前からだったんですね。
つまり模型ができてからほぼ4年になるんですね。
そのあと、どんなことをしたんですか?
高橋
次に考えたことは
どんなゲームシステムにして、
どんな物語にするかということです。
そこで、「未来視」をテーマにしまして、
未来が見える主人公を軸に、
彼が世界を変えていくような物語にしようと考えました。
岩田
ゲームシステムと物語は
どれくらい自分のなかで練り込んでから、
任天堂に提案したんですか?
高橋
そんなに時間はかけていません。
本根(康之)(※4)が粘土をこねている間に
僕は企画書をつくるような感じでした。
※4
本根康之さん=モノリスソフト取締役。スクウェア(現・スクウェア・エニックス)時代に、スーパーファミコン用ソフトとして発売された『クロノ・トリガー』(1995年)の開発に関わり、同社を退職後にモノリスソフトに移籍し、『バテン・カイトス』(ゲームキューブ)などを開発。
岩田
ちなみにその頃、小島さんは何をされていたんですか?
小島
僕は『ディザスター』の開発にどっぷり入っていたんですけど、
模型をつくる様子を端から見てまして、
「本根はなんで遊んでるんだろう?」と思っていました(笑)。
一同
(笑)
小島
でも、そう感じたのは僕だけではなかったんです。
「会社のなかでどうして模型なんかつくってるんだ?」と
開発スタッフはみんな思っていたんです。
岩田
「こんなに忙しいときなのに、何してるんだ?」
みたいな感じだったんでしょうね(笑)。
小島
はい(笑)。
しかも、若いスタッフを呼んで、巨神のポーズをとらせて、
それを見ながら模型をつくっていましたから。
高橋
いや、ただ誤解のないように言っておきますと、
若いスタッフにポーズをとらせたのは
単に模型をつくることだけが目的ではなくて、
どんな姿勢をとれば、RPGのフィールドとして
成立させられるのか、それを見極めるためだったんです。
たとえば、大きく踏み出した大腿部は、
広大な平面フィールドになりそうだとか、
日の当たる背中の部分はジャングルのような地形にして
逆に日の当たらないところは、
寒々としたフィールドにしようとか・・・。
岩田
若手の方にポーズをとってもらって、模型をつくりながら、
それぞれのフィールドの特色を考えるような作業もしていたんですか。
高橋
そうなんです。
物語は、“巨神”のふくらはぎからはじまるのですが、
そこからどんどん上のほうに登っていって、
それぞれの神は剣でつながっているので
その剣の橋を渡ることもできて、
“機神”の側に行くと、
それまでとはまったく違う世界が拡がっているんです。
そうやって会社の片隅で、模型をつくりながら、
イメージをふくらませていたんです。
まあ、端から見ると遊んでいるように見えたでしょうけど(笑)。