2. スネークとソニック

岩田

シリーズを重ねるごとにキャラクターの数も増え、
この『スマブラX』ではえらいことになってますが、
そのあたりのことは、本家の「スマブラ拳」を
ご覧になっていただくことにして。

桜井

そのほうがいいですね(笑)。

岩田

ここではスネークとソニックという
ふたりの新キャラクターについて触れておきましょう。
このふたりは、ついに、というか、
任天堂以外のゲストキャラクターです。

桜井

そうですね。
あの、逆に岩田さんに訊きたいことなんですが、
任天堂以外のキャラクターが出るということについて、
任天堂の内部の意見はどうだったんでしょう。

岩田

「それはOKなのか?」ということ?

桜井

はい。

岩田

やっぱり、『スマブラ』というのは、
こういうお祭りなんだから、
という意見がほとんどでしたよ。
ただ、それがありなら、どこで線を引くのか、
というような問題はありましたけれど、
基本的には「まぁ、桜井くんに任せよう」ということで
わりとスッとまとまってましたけどね。
私個人としても、やっぱり滅多にないお祭りだし、
より盛り上がって、より広がりが出たほうが
いいと思っていましたので。

岩田

つくってみて、具体的にどうでした?

桜井

なんていうんでしょう、
かなりポテンシャルを高くできたというか、
やっぱりすごくキャラが立つんですよ。

岩田

それは、やっぱり、
任天堂以外のキャラクターだからですか。

桜井

ええ。やっぱり、個性があるんですよ。
なんていうか、これは任天堂キャラクター、
これは任天堂以外のキャラクターって、
つくるうえでは意識していないんですけど、
結果的に、『スマブラ』というルールのなかで
性質の異なるキャラクターができたと感じてます。

岩田

仕上がりを見て、
うまく仕上げたなぁと思いました。
前からいたみたいに馴染んでる一方で、
これまでにない新鮮な印象もあって。

桜井

ありがとうございます。
実際に触って、使いこなしてもらったら、
これまでのキャラクターと違うということが
はっきりと実感できると思います。
やっぱり、任天堂のキャラクターが増えるのとは
また違う個性が出るんですよね。
演出なんかも思い切ってできましたし。

岩田

なんでしょうね、その個性って。
たとえば、ひとくちに「ジャンプ」といっても、
マリオのジャンプとサムスのジャンプと
ソニックのジャンプというのは全部違うわけで。

桜井

違いますね。

岩田

違いを頭ではそれほど意識はしていないんだけど、
比べてみると明らかに個性がある。
それを違和感なくゲームのなかに反映させているのが
『スマブラ』というゲームの不思議なところであり、
独特なところだと思うんですね。

桜井

そうですね。
それは、スネークとソニックに限らないんですけど、
要するにルールのまったく違うキャラクターを
同じシステムに乗せるわけですよね。
そのときに、そのキャラクターが
どんなふうにそこに存在しているのが望ましいのか。
それを考えるのが、毎回、楽しいんです。

岩田

とはいえ、たいへんな作業ですよね。
多彩なワザやアクションがあるとはいえ、
『スマブラ』のなかに活かされるのは、
本来のゲームでそのキャラクターが持っている
さまざまな個性のうちのほんの一部なわけで。
そうすると、個々のキャラクターの、
過去にできあがっているイメージの中から、
どこをどう反映させるかということを
ひとつひとつ慎重に選ぶしかないんですよね。
つまり、そのキャラクターの個性を
切り取って、ギュッと凝縮したものが
『スマブラ』での姿になるという。

桜井

そのとおりですね。

岩田

しかも、そういうキャラクターを並べて、
最終的にバランスをとらなくてはいけない。
そのあたりに、苦労があったんでしょう?

桜井

そうですね。
たとえば、移動スピードの速いキャラクターであれば、
着地のときにスパンと着地したほうが気持ちがいいし、
キャラクターの個性も出るんです。
でも、あんまり速くしてしまうと操作しづらいし、
全体のバランスも壊れてしまうので、
そのあたりは個々のパラメーターを
細かく調整し直したりしています。

岩田

ちなみに、キャラクターひとつにつき、
パラメーターの要素数って何個くらいあるんですか。

桜井

いや、それは、数え切れないというか(笑)。
まぁ、ざっくり言っても、
何百個という単位でありますね。

岩田

つまり、ひとつのキャラクターに対して
何百個の数字を設定して、
それぞれが全体のキャラクターのなかで
どれも圧倒的優位にならないように、
かといって没個性にならないようにするわけですよね。
それはもう、とんでもなく困難な作業で。

桜井

いや、まぁ、しかたがないですね(笑)。

岩田

いちばん人任せにできないところですね。

桜井

できないですね。

岩田

というか、その部分への信頼こそが、
ゲームの原作者が桜井くんに
キャラクターを預けている根拠なんでしょうね。
そこをうまく仕上げてもらえると思っているから、
大切なキャラクターを委ねているわけですから。

桜井

いや、ほんとに、たいへんというよりは、
光栄な仕事だと思ってます。