スペック TOP | コントローラ | ディスク | 開発コンセプト |
正式名称 NINTENDO GAMECUBE( ニンテンドー ゲームキューブ ) |
||
MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)
IBM Power PC “Gekko”
製造プロセス 0.18ミクロン 銅配線技術 動作周波数 485MHz CPU性能 1125DMips(Dhrystone2.1) 内部データ精度 32bit 整数 & 64bit 浮動小数点 外部バス バンド幅 1.3GB/秒(ピーク) 32bitアドレス、64bitデータバス 162MHz 内部キャッシュ L1: 命令32KB、データ32KB (8way) L2: 256KB (2way)
システムLSI “Flipper”
製造プロセス 0.18ミクロン NEC DRAM混載 動作周波数 162MHz 混載フレームバッファ 約2MB 持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM) 混載テクスチャキャッシュ 約1MB 持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM) テクスチャReadバンド幅 10.4GB/秒 (ピーク) メインメモリ バンド幅 2.6GB/秒 (ピーク) ピクセル カラー & Zバッファ 各々24bit 画像処理機能 フォグ、サブピクセル アンチエイリアス、 光源演算ハード×8、アルファ・ブレンド、 バーチャル テクスチャ設計、 マルチ・テクスチャ/バンプ/環境マップ、 MIPMAP、Bilinear、Tri-linear、Anisotropicフィルタ、 テクスチャ データ リアルタイム解凍(S3TC)、 flicker除去 3ラインフィルタ演算ハード、 ディスプレイ・リスト リアルタイム解凍など サウンド (Flipper内蔵) 専用16bit-DSP DSP インストラクション メモリ 8KB RAM+8KB ROM DSP データ メモリ 8KB RAM+4KB ROM DSP 動作周波数 81MHz 同時発音数 ADPCM: 64ch サンプリング周波数 48KHz |
浮動小数点演算システム性能
10.5GFLOPS (ピーク) (MPU、Geometry Engine、HW Lighting総計)
実力表示性能
600万〜1200万ポリゴン/秒 (ピーク) (実際のゲームを想定した複雑さのモデル及び テクスチャ等での表示性能) システム メモリ (総計40MB)
メインメモリ“Splash”
24MB 持続レイテンシ性能 約10ns (1T-SRAM)
A-メモリ
16MB (81MHz DRAM) ディスク ドライブ CAV方式 (回転角速度一定) 平均アクセスタイム 128ms データ転送速度 16Mbps〜25Mbps
メディア
松下電器産業 光ディスク テクノロジー 直径8cmディスク 容量 約1.5GB
入出力
コントローラポート x4 メモリカード スロット x2 アナログAV出力 ×1 (デジタルAV出力 ×1)※ シリアルポート ×2 ハイスピード パラレルポート ×1
使用電源
専用ACアダプタ DC12V × 3.25A
本体寸法
150mm(W)×110mm(H)×161mm(D) (突起部分を除く)
同梱周辺機器
コントローラ x1 専用ACアダプタ x1
希望小売価格
単体:オープン価格 エンジョイプラスパック:オープン価格
※2005年10月27日よりオープン価格に変更となりました。
※2004年7月以降出荷のゲームキューブにはデジタルAV出力ポートを搭載していないものがあります。 |
|