INTERVIEW

社長が訊く「プラチナゲームズ」

社長が訊く「プラチナゲームズ」
5. “高品質”

岩田

三並さんはいちばん最初、
「独立系のデベロッパーだからできる仕事」
という言いかたをされましたよね。

三並

はい。

岩田

三並さんの定義では、
それはどのようなことですか?
プラチナゲームズさんは
独特の哲学を持ちながら、
いい意味でとんがっていて、
「ほかにはないカラーで組織が存在している」
ということはすごく伝わってくるんですけど。

三並

「自分たちが目指すもののモデルになりそうだ」
と思っているのは、欧米の開発スタジオと
パブリッシャーの関係です。

岩田

はい。

三並

欧米の開発スタジオの人たちは、
パブリッシャーから
資本を出してもらっているのに、
言いなりにはならないじゃないですか。

岩田

ええ(笑)。

三並

そのようなイーブンな関係を保ちつつ、
自分たちが求めるゲームをつくって、
もし失敗すれば会社は解散するし、
うまくいけば「どうだ!」
みたいな感じになりますよね。
「そういう関係がいい」と自分は思っているんです。
だって、お客さんのことをいちばんに考えて、
そういった方たちに向けて
真剣にものをつくっているのは、
やっぱりつくり手ですから。

岩田

開発の当事者ですからね。

三並

規模の大きな会社でゲームをつくっていると、
「ここで売上がほしい」とか、
「この時期に発売しないといけない」とか、
いろんな事情が出てきたりするんです。

岩田

「どうしてもこのタイミングでいるんだ」
という話ですよね。

三並

すると、場合によっては、どこかを削ったり、
どこかでクオリティーを落とさないといけなくなる。
でも、そういうことには耐えられないですし、
そのためには、
「独立系のデベロッパーとして、
 わがままを言いながら、
 ものをつくる集団でありたい」
そう思っています。

稲葉

わがままは言い続けるんですけど、
そのためにも、ちゃんと
「実績をつくること」がもちろん大事なんですよね。
それに、パブリッシャーからお金を出していただき、
われわれがゲームをつくるという
立場の違いはあるんですけど、
僕らとしては“対等な関係”でありたいんです。

岩田

特定の資本が入っているとか、
そういうことではなく、
あえて表現すれば
「大口をたたいたあとで、
 ちゃんと結果を出す独立系の開発会社でありたい」
ということですね。

三並

そうですね。

岩田

さらに別の言いかたをすると、
お客さんに提案することの最終判断は
「自分たちで責任を持ってゲームをつくる」
ということなんですね。

三並

そうです。
「責任を持ちたい」ということなんです。

岩田

そのようなことをはっきりと宣言することで、
自分たちをそういう場所に
あえて追い込んでいるという感じですよね。

三並

そうです。
まあ、“究極のマゾ集団”ですから(笑)。

稲葉

そう(笑)。

三並

やっぱり、いいものをつくりつづけないと
お客さんたちにそっぽを向かれますし、
会社そのものが存在できなくなるんです。

岩田

だからこそ、「積極的にリスクをとっている」
ということなんですね。

三並

そうです。

岩田

一般的に、会社というのは
「どうやったらリスクを減らせるか?」
という方向に向かいがちになるんですけど、
プラチナゲームズさんを見ていると、
あえてリスクをとっている感じが
会社全体からにじみ出ているというか(笑)。

稲葉

(笑)

三並

でも、それだと会社としては
ぜんぜんダメだと思うんです。
プロの経営者の方には、
「まずはきっちり利益を確保して」
みたいなことを言われちゃうと思うんですけど、
僕らがいまやっているのは、
利益が出たら、その利益を使って・・・。

岩田

「もっといいものをつくっちゃおう」と。

三並

そうなんです、それが現状なんです。
それに、現場のスタッフたちも
「できるだけいいものをお客さんに届けるんだ!」
という気持ちがすごく強いので、
リスクのことはぜんぜん頭にないんです。

岩田

よりいいものをつくろうとすると、
コストも時間もかかってしまいますからね。

三並

だから、ディレクターの神谷(英樹)(※22)や、
稲葉たちにそのことを問うても、
「なんで? 何が悪いの?」みたいな反応で。

※22

神谷英樹さん=カプコンを経て、プラチナゲームズに所属するゲームデザイナー。代表作に『バイオハザード2』『デビルメイクライ』『ビューティフルジョー』『大神』『ベヨネッタ』などがある。

岩田

「最高のものをつくるのが当然でしょう」
みたいな感じですか?(笑)

三並

そうなんです(笑)。

稲葉

神谷はその考えかたの最も極端な場所にいますね。
僕はもうちょっと・・・。

三並

こっち寄りやな(笑)。

岩田

(笑)

三並

いまはそのバランスでやっている状況ですね。
でも、いまそれをやっておかなければ、
プラチナゲームズの未来はないですから。

岩田

そのプラチナゲームズという社名は
どのような意味でつけられたんですか?

三並

「プラチナのように希少価値があり、
 しかも高品質で、不変な輝きを放つ会社でありたい」と。
それに、
「その名にふさわしい、
 高品質なタイトルをつくらないといけない」
ということで、プラチナゲームズと名付けました。
でも、自分でも「たいそうな名前を付けたなー」
なんて思ったりもするんですけど(笑)。

岩田

やっぱり、そこに自分たちを追い込んでいますよね?

三並

じつはそうなんです(笑)。

岩田

だから、さっきおっしゃっていた
“究極のマゾ集団”というのは、
ある意味、すごく本質をついているかもしれないですね。
そうすることで、自分たちの責任感を
奮い立たせている印象があるんです。

三並

そうです。
言い訳できない社名です。

稲葉

3年ほど前、
『ベヨネッタ』(※23)をつくりましたけど、
あのタイトルは自分たちにとっても
すごくシンボリックなタイトルなんです。
もともとは「何をつくってもいいよ」
と言われたことからはじまったんですけど・・・。

※23

『ベヨネッタ』=2009年10月に、セガから発売されたアクションゲーム。プラチナゲームズは現在、Wii U用ソフトとして、『ベヨネッタ2』を開発中。

岩田

「こういったものをつくってください」ではなく、
「お任せします」というかたちで、
『ベヨネッタ』ははじまったんですよね。

稲葉

はい。でも、すぐに
『ベヨネッタ』をつくりはじめたわけではなくて、
当時はいろんな企画が出たんです。

三並

やっぱりみんな、
自分が好きなものをつくりたいじゃないですか。

稲葉

なので「縦シューティングをつくりたい」
というスタッフも、中には出てくるわけです。極端な例ですが。
仮に、会社の総意としてゴリ押せば
それをつくることもできたかもしれないんですけど、
「自分たちの持ち味はここにあるから、
 それを活かして高品質なものをつくるべきだ」
ということを、スタッフみんなが考えて
つくったのが『ベヨネッタ』なんです。

三並

僕や稲葉が押しつけたわけじゃないんです。

稲葉

でも、あれがなかったら、
会社も違う方向に向かっていたかもしれません。
たとえばRPGをつくったとしても、
違うイメージの会社になったでしょうし。
いまプラチナゲームズが期待されているのも、
あのソフトがあるからなんだと思います。

社長が訊く IWATA ASKS