3. 「怪しい人ばかりにして」という注文

青沼

そもそも『ゼルダ』にストーリーが
入るようになったのは『夢をみる島』からなんですよね。

中郷

軽いストーリーということで言えば
『神々のトライフォース』にも少し入っていたんですけど、
『夢をみる島』のように
ずーっとストーリーがつながるようになったのは
このソフトからだったと思います。

岩田

その部分で言うと
ストーリー担当の小泉さんが
ロマンチストであったことが、
『ゼルダ』の方向性に大きな
影響を与えたということなんですか。

青沼

そのとおりですね。

岩田

小泉さん、今頃くしゃみしてるかな(笑)。

一同

(笑)

岩田

しかも手塚さんが好き放題した『夢をみる島』が、
のちの『ゼルダ』に大きな影響を与えているんですよね。

手塚

そうなんですかね・・・。

岩田

流れ的にそうだと思いますよ。

手塚

僕にはそういう意識はなかったんですけど。
あ、そうだ、「ツイン・ピークス」の話を・・・。

青沼

おっ、来ましたね(笑)。
岩田さん「ツイン・ピークス」の話はご存じですか?

岩田

いいえ。じゃあここから急展開ですね(笑)。

手塚

岩田さんが来られる前に話があったんですけど、
『夢をみる島』は「ツイン・ピークス」のイメージで、と
僕は言ってたんです。
あの当時、「ツイン・ピークス」が流行ってまして、
あのドラマというのは、限られた小さな町のなかで
限られた登場人物で構成されたお話なんですね。

岩田

はい。

手塚

だから、『夢をみる島』をつくるとき、
すごく簡単に把握できる量のものしかないんだけれど、
それぞれがとても深くて濃い、という遊びをつくりたいと。

岩田

それは『Wiiスポーツ リゾート』の
「ウーフーアイランド」(※11)にもつながる話ですね。
要するに知っている場所で起こることだから、
背景がはっきり見えてくる、みたいなことですよね。
でも、『夢をみる島』のときにも
そんなことを言っていたんですか。

※11

「ウーフーアイランド」=『Wiiスポーツ リゾート』や『Wii Fit Plus』の舞台になった島。この島を舞台にアドベンチャーなど、さまざまなソフトがつくられる構想がある。「ウーフーアイランド」に関する、→「アイランド構想」について詳しくはこちら。(社長が訊く『Wii Sports Resort』)

手塚

さっき思い出したんですけど(笑)。

青沼

当時、僕は言ってる意味がわからなかったんです。
「何を言ってるのかな、この人」っていうくらい(笑)。
その当時「ツイン・ピークス」が流行ってましたから・・・。

岩田

流行っているから、言ってるのかな?
みたいに感じたんですか。

青沼

そうなんです(笑)。
「そんなもので『ゼルダ』をつくって、
本当にいいわけ?」と当時は思ったんですけど、
いま、謎が解けました(笑)。
攻略本に載っている田邊さんのコメントを読むと、
「手塚さんからの注文は、
“当時流行っていた『ツイン・ピークス』みたいに、
怪しい人ばかりにしてくれ”でした」。

岩田

怪しい人ばかりにするために、
マリオに似た人が出てきたんですか?
確かに怪しく見えたでしょうけど(笑)。 

手塚

でも、そのあとの、(※12)
その後に続く(※13)には、
怪しい人がたくさん出てくるんです。
僕が「そうしてほしい」と注文したわけではなかったんですけど、
自分にとってはすごく魅力がありました。

青沼

『時のオカリナ』のスタッフたちは、
『夢をみる島』を遊んできた人たちですから。
だから『ゼルダ』でここまでやっていいんだというのが、
おそらくあったと思うんですね。

手塚

なるほど。

岩田

ああ、なるほど。
手塚さんは『ゼルダ』のOKゾーンを
知らず知らずのうちに広げていたんですね。

手塚

そうか。僕、貢献したのか。

一同

(笑)

※12

『時のオカリナ』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。NINTENDO64用ソフト。初めて3D化された『ゼルダ』タイトル。1998年11月発売。

※13

『ムジュラの仮面』=『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』。NINTENDO64用ソフト。『時のオカリナ』が登場して1年5ヵ月後の、2000年4月に発売。

青沼

確かに『ゼルダ』が
ブレイクスルーするための素材だったんでしょうね。
たとえば、『夢をみる島』がなくて、
『神々のトライフォース』から直接『時のオカリナ』に行っていれば、
また違ったものになっていたのかもしれないですし。

岩田

うん、違っているんでしょうね。
「あ、こんなこともアリなんだ」ということが
スタッフのなかに入っているというのは大きいですから。

青沼

そうですよね。

岩田

で、手塚さんはその後も
携帯ゲーム機の『ゼルダ』に関わるんですよね。

手塚

そうです。
それはカプコンさんといっしょに取り組みました。
当時カプコンさんにいた岡本(吉起)さん(※14)が、
「『ゼルダ』をつくりたい」と。
それも『ゼルダの伝説1』をつくりたいという企画だったんです。
で、『1』をつくるんだったらいいかなと、まず思いまして。
それで、話しているうちに、
『ゼルダ』に対する思い入れが
すごく強いことがわかったんです。
本来なら『ゼルダ』とか『マリオ』は
他には任せられないというのがあるんですけど。

※14

岡本吉起さん=カプコン在籍中に、『ストリートファイター』シリーズなどの開発に関わったゲームクリエイター。現在、ゲームリパブリック社長。

岩田

実は、当時、その話を聞いてすごくビックリしたのを
鮮明に覚えているんです。
「何かの間違いではないか」と思うくらいに。
それはカプコンさんどうこうではなくって、
『ゼルダ』は門外不出の看板タイトルだと思っていたからです。
「『マリオ』と『ゼルダ』の本編を、
社外でつくるなんてことがあるはずがない」
という思い込みがありましたからね。

手塚

ふつうはそうなんですけど、
カプコンさんの仕事が早かったりとか、
話していても『ゼルダ』に対する気持ちが伝わってきて、
「この人たちならお任せできそうだ」と。
そこで、ゲームボーイカラーで
(※15)をつくることになったんです。

岩田

でも、手塚さんはかなり頻繁に見ていたんですよね。

手塚

はい。カプコンさんは大阪と、とても近いので
何度もおじゃましました。
で、我々としてはおつきあいしたことのない会社でしたし、
開発スタッフの気質がすごく新鮮だったんです。

※15

『ふしぎの木の実』=『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』。2001年2月に、ゲームボーイカラー用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。『大地の章』と『時空の章』の2作が同時に発売された。

岩田

どんなふうに感じましたか?

手塚

ものすごく体育会系な人たちだなあと(笑)。
僕たちとはかなり違ってましたね。

岩田

任天堂はそういう意味で言うと、
何だったんですか?

手塚

・・・同好会系?

中郷

ああ、確かに。
どう考えても同好会ですね(笑)。

青沼

それも放課後の(笑)。

岩田

「放課後の同好会」対
「上下の規律のしっかりした体育会系」ですね。
その妙な組み合わせで
ゲームボーイカラー版『ゼルダ』ができたんですね。

手塚

その1作目が本当によくできたので、
これだったら任せてもよさそうだなと思いました。

青沼

それが、のちのDSの『ゼルダ』にも
つながっていくんですね。

手塚

そのとおりです。