1. 「面白いか、面白くないか」
岩田
今日はお集まりいただき、ありがとうございます。
取材がいつもと違う場所になりました。
大きな窓から外の光がたっぷり入るつくりなので、
ちょっと部屋の雰囲気も違いますね。
今回の『ガールズモード』は、前作のDS版(※1)から
つくりかたも大きく変わった、ということもあって、
「ぜひお話をお訊きしたい」と思っていたのですが、
わたしも含めて関係者のみなさん全員の
スケジュールの調整がなかなかつけられず、
発売後の今日、ようやくみなさんとお会いできました。
もともと「社長が訊く」は、
ソフトの発売前に実施することがほとんどなのですが、
今回の『ガールズモード』は、
「発売後であっても訊く価値がある」と思いまして、
みなさんに集まっていただいた次第です。
ということで、よろしくお願いいたします。
一同
よろしくお願いいたします。
岩田
では、みなさんが何をされたのか、
自己紹介をお願いします。
山上
任天堂の山上です。
今回はプロデューサーを担当しました。
主に現場の声を聞きながら、
スケジュールなどの調整を行って、
開発の方向性を判断する役目をしました。
服部
同じく任天堂の服部です。
わたしは任天堂側のディレクターとして、
『ガールズモード』をまとめる役を担当しました。
佐々木
シンソフィア(※2)の佐々木です。
ディレクターをつとめました。
前作よりも面白くなるように
さまざまな遊びを考えたり、
たくさんの制作スタッフを指揮して、
チームのまとめ役をしました。
でも主には、まるで工場のように、
ゲームに登場するたくさんのアイテムを量産していました。
岩田
佐々木さんは最前線で、
たくさんの物量と戦われたんですね。
佐々木
そうですね。そのことは後ほど、
お話しできるんじゃないかと思います。
岩田
では、田村さん。
田村
ドラムカン(※3)代表の田村です。
ドラムカンというのはファッションショーの
プロデュース会社なんですが、
今回の『ガールズモード』をつくるにあたり、
「ガールズ系ファッションのプロの意見を聞きたい」
ということで、声をかけていただきました。
ゲームが大好きなスタイリストを紹介したり、
アドバイスなどを行ってきました。
辻井
クリエイティブディレクターの辻井です。
このゲームの開発がはじまったときは、
田村といっしょにドラムカンで働いていまして・・・。
岩田
いまは独立され、別の会社をつくられたんですね。
辻井
そうです。そこで今回は、
田村が2名のスタイリストをキャスティングして、
わたしはその間に入って調整を行ったり、
来年、再来年の流行を予想しながら、
「こういうコーディネートがいいんじゃないですか?」とか、
「こういうアイテムはどうですか?」
というやりとりをしていました。
ゲームを開発するには時間もかかりますので、
勝手の違いに戸惑うこともありました。
岩田
確かに、ファッションショーを開くのに比べると、
ゲームの開発はとても時間がかかりますし、
進行が思わしくなくて、途中で開発期間を延ばしたりとか、
ファッションの世界では考えられないことが
たびたび起こったりもします。その意味で、
大変なご迷惑をおかけしたのではないでしょうか。
辻井
いえいえ、そんなことはないです(笑)。
でも、ファッションとして
流行りが来るであろうものを
ゲームの中に登場させようとすると、
実際、発売したときに、
それが時代遅れになる可能性もあるので、
そのへんをしっかり意識しながら、
「こういうステージにはこういう洋服がいい」とか、
いろいろなアドバイスをさせていただきました。
岩田
ホントに長い間おつきあいいただいて、
ありがとうございました。
辻井
いえ、とんでもないです。
岩田
今回は前作と違って、最初から
ファッションの専門家の方々のご協力をいただき、
「より現実のファッションのコーディネートに近づけたい」
ということで開発が進められたんですけど、
ちょっと参考までに、田村さんたちが
これまで手がけられたお仕事について、
ご紹介いただけませんか?
田村
ガールズ系ファッションショーの
仕事についてお話ししますと、
ちょうど13年前くらいでしょうか。
携帯電話の液晶がモノクロからカラーに替わる頃のことなんですが、
ある会社から「ショーをやりたい」という依頼があって、
携帯で洋服を売るところからはじまったんです。
岩田
「携帯で洋服を売るためにショーをやる」
というのが最初のスタートだったんですね。
田村
そうです。
でも、それまで洋服というものは、
「店に行って試着して買うものだ」と信じていましたし、
液晶がカラーになったからといって、
「携帯で服が買えるわけがない」と思われていたんですね。
そもそもあの当時は、パソコンでネットにつなぐときも
ピーヒョロローと音がなって・・・。
岩田
アナログモデムの時代ですね。
田村
「ファッション」というキーワードで検索をしても、
2、3個しか出ない時代だったんです。
岩田
はい(笑)。
パソコン通信は、技術の世界からはじまっていますから、
ファッションの世界がやってくるには、
だいぶ時間のラグがあったわけですね。
田村
そんな時代でしたから、
「リアルなショーを開催して携帯で洋服を売る」
ということにすごく半信半疑だったんですけど、
「まぁ、面白いからやってみよう」ということになったんです。
そこで、それまでのファッションショーのモデルではなく、
赤文字系(※4)の・・・いわゆる若い女性が読むような、
ファッション雑誌に出てくるモデルを使って、
「わかりやすいファッションエンターテインメントをやろう」
というところからはじまったんです。
岩田
そこからはじまって、いまに至るんですか?
田村
途中、紆余曲折はあったんですが、
7年前に代々木の体育館で
大々的にファッションショーを開き、
ステージに出ているモデルが着ている洋服を、
その場で買えるようなことを
初めてやってみたんです。
岩田
それが、いまではすごく有名になった
「東京ガールズコレクション」(※5)なんですね。
田村
そうです。
それまでのファッションショーというのはBtoBで、
業界関係者(Business)を無料で招待するものだったんですが、
それをBtoCにして、一般の消費者(Consumer)に見せて、
ご購入いただくものに変えたわけです。
岩田
その意味では、
たくさんの“常識はずれ”をされていますよね(笑)。
辻井
そうですね(笑)。
岩田
娯楽の世界って、常識はずれがうまくいくと、
人は驚いたり喜んだりしてくださるじゃないですか。
田村
ええ。
岩田
やみくもに常識を無視すれば、
何でもいいというわけじゃないんですけど、
それでも常識を無視して、
従来の考えかたと違うことをやったものが、
あるときは世の中に受け入れられて、
その後、当たり前のように存在していくことがあるんですよね。
田村
そうですね。
だから、13年前に仕掛けはじめたことで、
ガールズブームが来ちゃいましたし、
いまは大輪の花を咲かせている、
という感じなんです。
岩田
そのように、ファッション業界で
常識はずれのことをされてきた田村さんは、
いつもどんなことを意識して、
仕事をされているんですか?
田村
究極をつきつめると、
「面白いか、面白くないか」なんです。
岩田
ああ、ゲームの世界だけじゃなくて、
ファッションの世界でも、
「面白いか、面白くないか」
という言いかたをするんですか?
田村
僕だけだと思いますけど。
一同
(笑)
岩田
いや、ゲーム業界では
「面白いか、面白くないか」は、
ひとつの基準になったりするんですけど、
ファッション業界でもそうなんですか?
田村
いやまぁ、ホントに僕だけだと思います。
だから「東京ガールズコレクション」を
つくっちゃったんです。
岩田
はい。
田村
「モデルがたんたんと歩くショーを一度壊してみよう」と。
しかもモデルがいろんな動きをすることによって、
見ている人たちもそこにストーリーを感じたり、
身近に感じられるようなりますし、
「そのようなショーにしたほうが絶対に面白い」
そう思ったんです。