人々のざわめきや、通りをぬける風、その場所を本当に探索する感覚。描写がリアルということではなく、そういった実際に歩いたときの生々しさを感じさせたいと思った。
その中に、独特な遊びも仕込んだ。通行人の反応が変わったり(それは微妙な動作だったりもする)、風に舞う何かがあったり、必死の逃避行も・・・
「街」をつくる前、フランスやイタリアの小さな街を訪れた。取材のためだ。もちろんファンタジーな架空世界なので現実に合わせる必要はない。だが、長い歴史の中で暮らしを支えるためにつくられた建築デザインを取り込むことで、説得力のある世界を構築することができる。
息づかいの聴こえる街・・・そこが冒険の拠点だ。
(ディレクター)
通常、ゲームの中にある「街」を設計すると、どうしても行き止まりが増えたり、細い路地を削って、大きな道をつくりがちになります。キャラクターが引っかかってしまったり、プレイヤーが迷うのを避けるための配慮として、そのようにすることが多いようです。
ですが、『The Last Story』の街は広く、適当に歩き回ると迷ってしまうかもしれません。行き止まりが少なく、狭い路地も、とても多くなっています。
敢えてそういう設計にしてあるのには、理由があります。 その理由は、ぜひ、この「ルリの街」をあてもなく歩き回って、実感してください。
(プロデューサー)
人々のざわめきや、通りをぬける風、その場所を本当に探索する感覚。描写がリアルということではなく、そういった実際に歩いたときの生々しさを感じさせたいと思った。
その中に、独特な遊びも仕込んだ。通行人の反応が変わったり(それは微妙な動作だったりもする)、風に舞う何かがあったり、必死の逃避行も・・・
「街」をつくる前、フランスやイタリアの小さな街を訪れた。取材のためだ。もちろんファンタジーな架空世界なので現実に合わせる必要はない。だが、長い歴史の中で暮らしを支えるためにつくられた建築デザインを取り込むことで、説得力のある世界を構築することができる。
息づかいの聴こえる街・・・そこが冒険の拠点だ。
(ディレクター)