3Dシューティングというジャンルは、初めての経験だったのですが、なかなかチャレンジし甲斐のあるプロジェクトでした。“フルボイス”“Wi―Fi、ワイヤレス対戦”“機体のダウンロードサービス”と盛りだくさんな内容に、スタッフの日報もまるで戦況報告のように……。
個人的には自分の腕の未熟さを痛感。テストプレイ時、他の人が最難モードをテストし、「まだヌルイです! もっと厳しくしないと!」と言っている横で、地上物を破壊しようとして地面に墜落しまくる自分……。 でも、そんな人でもクリア可能な難易度や、 操作方法も用意されていますので大丈夫! でもやっぱりアドバンス操作でプレイしたくなっちゃうんだよなぁ。(コンノ)
『ジェットインパルス』は当初からの目標が“据え置き機のようなドッグファイトを再現する”でしたので、DS用タイトルの割にはとにかくボリュームが多かったという印象ですね。特にプランナーからはステージ構成やユニットの動きに関する注文が次々とやってきて、「携帯機の限界を超えてない!?」と言いながら必死に対応しました。また、最初のうちは少ない機体しか出さなくても良いと言われていたはずなのに、結局多数出ないと面白くならないということで、それらがメモリに収まるように毎日格闘していたような気がします。そんな苦労の甲斐もあって、迫力のドッグファイトが実現できました。携帯機でやっているのを忘れて遊んでもらえるとうれしいです。(オクノ)
最初、2D表示の仕様を書いていたのですが途中からストーリーのミッション内容も取りまとめることなりました。実は、DSの開発は今回が初めて。タッチスクリーンが新鮮で、この操作をどう生かすか非常に気を使いました。タッチする場所がずれて変なところが光ったり、スライドするバーがスムーズに動かなかったりDSならではのバグも沢山。紆余曲折ありましたが、幸いプログラマさん、デザイナさんに恵まれ、最後まで楽しく制作することができました。特に今年入ったばかりの新人は非常にいい働きをしてくれました。本当に皆さんに支えられてのプロジェクトだったと思います。そんな環境にも恵まれ、ゲームも最後の最後までしっかり調整を行うことができました。爽快感のある気持いいプレイができるようになっていますので、是非皆さん遊んでください。(ヒロニョ)
今回ポリゴンムービーの制作をさせて頂きました。DSのタイトルを手懸けるのはこのタイトルが初めてだったのでとにかく手探り状態でのスタートでした。当初「DSがポリゴンをどこまで描画してくれるか?」と非常に心配していたのですが思いのほかサクッと描画してくれてDSのポテンシャルの高さに驚かされました。後はひたすらスケジュールとデータ量との戦い!なるべくデータを軽く作りつつ絵コンテの迫力とスピード感をどう実機で再現するかに悪戦苦闘しながらも何とか完成に漕ぎ着く事ができました。苦労の甲斐あってなかなか見応えのある物に仕上がったと思います。ゲーム部分と合わせて『ジェットインパルス』の世界観をより深くお楽しみください。(ハル(演出担当))
何かに付け、正に「DSの限界に挑戦する」といったようなコンセプトが各パートに内包されていた気がする本作「ジェットインパルス」ですが、シナリオスタッフの挑戦……もとい最大の試練といえば、「イベント部分のフルボイス実現」でしょうか。ちょっとやそっとのイベント量ならまだしもなところ、メインシナリオの某氏がノリに乗って書き綴ったその内容の膨大なこと……。半ば悲鳴を上げながらも、悪戦苦闘の入れ込み作業の末、何とか結実。しかしその甲斐あってといいますか、実際にこれを演じる声優諸氏も、若手・ベテランを問わず、熱演で応えてくださいました。ボイスだけでなく、ドラマ自体もまた戦いの中で様々な変転を見せてゆきます。爽快感溢れるシューティングバトルと共に、架空世界で繰り広げられる一大戦記をお楽しみいただければと思います。 (Matsu)
今回は通信対戦の部分を担当しましたが、DSでの通信は初めてということでやりがいがありました。ジャンルもシューティングということでリアルタイム性が高いため、通信パケットの扱いには苦労しました。発射したミサイルが出ていなかったり、撃墜した機体が存在し続けていたり。その中でもボスバトルでのバランス調整は大変でした。ボスバトルは最大4人での協力対戦なのですが、どの人数でも程よく遊べるというバランスにするのは大変でした。本作品は1人でのプレイでも十分楽しめますが、ワイヤレスで近くの友達と、WiFiで未だ見ぬ友達とプレイすれば、さらに楽しく遊べること間違いなしです。(セキグチ(通信対戦担当))
フライトシューティングといえば、やはりリアルなハイスペックゲームが主流の物だと思います。それを携帯機のDSで表現する!という事で、「制限の多い中、一体、どんな風に見せていけるのだろうか……」と、不安と期待の奔走の繰り返しでした。シューティングゲームの好きな方、フライトゲームの好きな方、ミリタリー物の好きな方そして、熱いドラマの好きな方……。みんなニヤリとできる部分を散りばめてますので、それを少しでも感じて頂けたら幸いです。( 吉永(機体モデリング担当))
インターフェースの仕様とミッション作成を担当しました。自分にとって実質初仕事。コレが張り切らずにいられるかい!と、最初から最後まで、フルバーストで突っ走らせて頂きました。特にミッションの作成には入魂。慣れないスクリプト作業に戸惑い、データの打ちミスで空に浮かび高速回転を始める戦車や、指定とは全然違う方角へすっ飛んでいったまま二度と戻ってこない味方機などに振り回されつつ、よりベストな敵配置とイベントタイミングを求め、0.1メートル、0.1秒単位の調整を続ける日々。周りの方には多大な迷惑をかけてしまいましたが、おかげでどれも最高のミッションに仕上がったと思います。ただ撃つだけでなく、味方を守ったり隠密行動をとったりと、バラエティ豊かなステージを取り揃えましたので、ぜひお楽しみに!( てっぺー(新人企画))