1. 「あり得ない組み合わせ」
岩田
本日は、株式会社ポケモン(※1)の石原さんと、
株式会社スパイク・チュンソフト(※2)の
長畑さんと、冨江さんにお越しいただきました。
『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』
についてお訊きしたいと思います。
岩田
ポケモンの石原さんには
「社長が訊く」には何度も出ていただいていますから、
あらためてご紹介するまでもないと思いますので
あえてご紹介しませんが(笑)、
長畑さんはこれまで
『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』(※3)や、
『風来のシレン』(※4)などの
『不思議のダンジョン』シリーズ全般に
ずっとかかわっておられた方ですよね。
今回はどういったかかわりかたをされたんですか?
長畑
今回もゲームの全体的な企画と、
ディレクションを担当させてもらいました。
岩田
冨江さんは、どの部分を担当されたのですか?
冨江
これまでわたしは『風来のシレン』シリーズの
脚本や絵コンテなどを手がけてきまして、
今回は主にシナリオを担当しました。
岩田
はい、ではみなさん、今日はよろしくお願いします。
まず『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズ(※5)は
「社長が訊く」初登場となりますので、
「『ポケモン不思議のダンジョン』がいかに生まれたのか?」
というところからお訊きしたいと思います。
やはり、石原さんが言い出してはじまったのですか?
石原
そうですね、はい。
話せば長くなるんですけど・・・。
ものすごく長く話すか、ちょっとにするか、
どうしますか?(笑)
岩田
すみませんが、“ちょっと”でお願いできますか?
今日は、新作の紹介がメインテーマですので(笑)。
石原
わかりました(笑)。
じつは僕とチュンソフトさんはファミコンソフトの
『テトリス2+ボンブリス』(※6)のころから
一緒に仕事をしているんですけど、
『ポケモン不思議のダンジョン』ができたのは
僕が『トルネコの大冒険』をプレイして、
「そのクオリティの高さや奥行きにおどろいた」
ということがやっぱり大きかったと思います。
そもそも『不思議のダンジョン』の大本って、
“『ローグ』(※7)的ゲーム”とよくいわれる、
昔のダンジョンRPGですよね。
岩田
そうですね。
“『ローグ』的ゲーム”というのは
ダンジョン探索型のRPGで、
挑むたびにマップが書き替わり、
地形も、どうぐやモンスターの配置も変わるので、
何度プレイしても飽きがこない奥深さがありますね。
その面白さを十分に詰め込んで、
誰でも遊べるようにしたソフトが、
『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』でした。
石原
当時、「1000回遊べるゲーム」
というキャッチコピーでしたけど、
僕も本当に1000回は遊んだんです。
それで『ポケモン』をつくるようになって、
「いつか『不思議のダンジョン』シリーズと
『ポケモン』が結びつくゲームをつくりたいなぁ」
と考えていたところに誕生したのが、
『ポケモン不思議のダンジョン』です。
岩田
そのときからのパートナーが、
長畑さんと冨江さんなんですか?
石原
そうです。第1弾のときから
「ある日、ポケモンになっちゃった!」
という物語を紡いできたのが、冨江さんです。
岩田
長畑さん、『ローグ』的なゲームが
『不思議のダンジョン』シリーズになるまで、
どのような過程を経ているんですか?
最初、家庭用ゲーム機のお客さんに
どこまで受け入れていただけるのか、
わからないところからのチャレンジでしたよね?
長畑
はい。当時はドラクエ的なRPGが主流の世の中で、
『ローグ』的なゲームは一般的に
あまり知られていませんでしたし、
“賭け”みたいなところはありました。
数時間、ときには数十時間プレイしても
一気にゼロに戻ってしまうこともありますから。
でも基本的には、開発スタッフ全員が、
「これって絶対面白いよ」というモチベーションから
スタートしました。
岩田
確かにこの遊びには
「心の修行」のような要素がありますよね。
ゲームの構造は面白いけど、
ときにはきびしくて、泣きそうになることもある。
でも、そういう面白さを「たくさんの人に広めたい」
という強い動機があったんですね。
長畑
そうです。
いざ、発売してみたら、
思った以上にお客さんに受け入れてもらえたので、
ホッとしました。
岩田
でも『不思議のダンジョン』シリーズが、
『ポケモン』につづいていくという道のりも、
またチャレンジですよね。
『ポケモン』も『不思議のダンジョン』も、
双方にゆずれない作法が山ほどある中で、
どうやって折り合いをつけていったんですか?
長畑
わたしも最初にこの話を聞いたとき、
「うまくいくのかな・・・」とは思いました。
岩田
わたしがはじめて聞いたとき、
「あり得ない! でも、できたら面白い!」
と思ったんです。
「あり得ない組み合わせ」というのは、
うまくつながったときの破壊力や伝搬力が
ものすごく強いですから。
最近も『ポケモン+ノブナガの野望』(※8)で
まったく同じことを感じました。
長畑
そうですね。
岩田
ただ、うまくいくことは保証されていないのに、
リスクばかりがたくさん見えて、足がすくむはずなんです。
なぜ、つくり手の自分たちが乗り越えられたと思いますか?
そしてどうしてお客さんに受け入れられたと思いますか?
長畑
ひとつは冨江が書いたシナリオがよかったので、
ゲームの仕組みにスムーズに持っていけたこと。
あとはポケモンが持っている魅力を
ドット絵で力を入れて表現できたことが
よかったのかな、と思います。
岩田
冨江さんは、この難しいお題のシナリオに、
どう答えを出したんですか?
冨江
最終的には、
「ポケモンの魅力をどう出すか?」
というところだと思っていました。
じつは、最初のシナリオは
「ポケモンになっちゃった」ではなくて、
別の話を書いていたんです。
でも、石原さんにシナリオを見せたとき、
「じつはこういう案もあるんですけど」
ってもうひとつ出したものが・・・。
岩田
「ポケモンになっちゃった」だったんですね。
冨江
はい。それで石原さんが
「こっちでいきましょう」と決めてくれました。
たしかに“ゲームらしいシナリオ”を考えたとき、
自分がポケモンになっちゃったほうが、
より感情移入できると思ったんです。
岩田
ちなみに、石原さんが選んだ理由は
どこにあったんですか?
石原
「これまで体験したことのない遊びになる」
と感じたことと、
『不思議のダンジョン』におけるストーリーとして、
「いちばんリアルで、フィットしている」
と感じたんです。
『不思議のダンジョン』の本質といえば、
あえて言いますけど、
“倒れた結果を競い合うゲーム”だと
わたしは思っているんですけども(笑)。
岩田
やられかたを自慢しあう一面が、確かにありますね(笑)。
石原
そんな“いさぎよさ”があるダンジョンRPGに、
冨江さんのシナリオが加わることで、
新たなポケモン世界の物語を
深く読み解くための“装置”として、
ダンジョンがうまく配置されていったんです。
だから、もともとつくりたかった
ダンジョンRPGに新しい要素が加わって、
「ゲームに広がりが生まれたな」
そう感じたのが第1作目でした。