社長が訊く
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社長が訊く『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』

社長が訊く『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』

目次

4. “持ち運べる恐怖”をみんなで遊ぶ

岩田

菊地さんが任天堂と一緒に
ゲームをつくっていくなかで
何か影響を受けたことはありますか?

菊地

さきほどもチラっと言いましたが
遊びの幅を広げるという考え方は、
とても感化されるものがありました。
わたしたちはどちらかというと
一点に集中して深掘りするような
つくり方が多いんですけど、
そこを別の視点から広げていくような
提案をいただくことが多かったんです。

岩田

別の角度から切り込んできたり、
ときには無茶をふったり、
ということですよね?(笑)

菊地

まさにそうです(笑)。
開発中に起こるさまざまな問題に対して
行き詰まる場面というのはよくあるんですが、
いままで築いてきたことをパッと捨てて
別の方面からのアプローチを次々に考えていく、
その粘り強いスピリットは、
うちのスタッフも非常に感化されました。 

また、伊豆野さん、牧野さんたちと一緒に
チームがひとつになって動けたことがよかったです。
経験上、とくに複数の会社をまたがる場合、
一枚岩になれる開発チームは一朝一夕にはできないので。

岩田

複数の会社にまたがるプロジェクトで
シリーズを重ねて
「次もやりましょう」と言える関係って、
そうそうできることではないんですよね。

菊地

5年前に『月蝕の仮面』で岩田さんにチャンスをいただいて、
そのときうまくできなかったことも多かったんですが、
その経験と苦労、喜びを共有して、
なんでも言いあえる間柄になったというのは
得難いものだと感じています。

岩田

ネガティブなことを言っても
それがお互いの批判なわけではなくて、
問題と目指すものを共有したひとつの組織として
同じレベルで認識できているわけですね。

菊地

はい。

岩田

逆に任天堂社内では、
伊豆野さんが、菊地さんが乗り移ったかのように
わたしのところに相談に来ることもあったんです。
これはもう、ひとつのチームなんですよね。
そこは常々感じていたことでしたので、
今日、お話を伺いながら、改めて感じました。

伊豆野

ですので、今回構築した遊びや技術を
次にどう活かすかはまだわかりませんが、
またこの仕組みを発展させて、
コーエーテクモさんと一緒に
新たにおもしろい商品をつくりたいと思っています。

岩田

それでは最後に、みなさんから
お客さんへのメッセージをいただけますか。
『零』シリーズのファンの人に向けてと、
遊んだことがない方に向けて、それぞれお願いします。
まずは、牧野さんから。

牧野

シリーズファンの方に向けてですが、
今回もかわいい女の子は出てきますので、
その期待は、裏切りません!(笑)
それと、遊びのスタイルはこれまでと少し変わりましたが、
ストーリーを楽しむことで感じられる
『零』のテイストはしっかり残っています。
間違いなく、コーエーテクモさんと任天堂がつくる
「新しいホラーゲームの形」というのを
体験していただけるんじゃないかなと思ってます。

岩田

遊んだことのない方へはどうですか?

牧野

怖いのがちょっと苦手な方には、
まずは“ゴーストカメラ”をオススメします。
みんなが集まる場や、
きもだめしや合コンツールとしても楽しいので。

岩田

・・・なんだかホラーゲームと
合コンツールっていう響きが、
一体になってるのがすごく変でおもしろいですね(笑)。

牧野

こんな風に、
誰かに見せたくなるホラーゲームって、
これまでなかったと思うんです。

岩田

そもそもホラーゲームをちゃんと味わうには
それなりの時間と環境が必要で、
人に見せる遊びには
いちばん遠いジャンルだったかもしれませんよね。

牧野

そうですね。そこはある意味、
くつがえすことができたと思っています。

岩田

伊豆野さんはどうですか?

伊豆野

これまでの『零』ファンの方へは、
牧野さんが言ったことに加えて、
ぜひ バトルにも注目してもらいたいです。
怨霊の撃退法は、怖いものが近づくといやだけど、
近づかないと大ダメージを与えられない、
という部分は『零』シリーズを踏襲していますが、
その心理的なかけひきは、何割増しかで、
おもしろいものになったと感じています。

岩田

当社比×割増しってやつですね。

伊豆野

はい(笑)。で、一般のお客さんには、
怖いホラーゲームではあるんですけど、
身構えないで気軽に手にとってほしいですね。
ニンテンドー3DSでしかできない
新しくて不思議な体験を
たくさん用意していますので。

岩田

けっして“後味の悪い遊び”にはなっていません、
といったところでしょうか。

伊豆野

そうですね。
怖さのツボはおさえつつ、
ちょっと驚きのある不思議な体験を
味わってもらえると思います。

岩田

では、最後に菊地さんお願いします。

菊地

『零』をつくりはじめてから今年で10年、
その間、たくさんのファンの方々から応援いただき、
ここまで続けることができたことを感謝しています。
そのうえで今回、原点に立ち戻りつつ
新しい構造と文法でつくったのが、
この『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』です。
仕組みはこれまでとがらっと変わっていますが、
『零』をいままで遊んでいただいた方には、
必ず『零』のエッセンスを随所に感じられる内容に
なっていると思います。

岩田

『零』にいちばんこだわりを持つ
菊地さん自身がそう感じられるものになった、
ということですよね。

菊地

そうですね。
ニンテンドー3DS自体が、
いままでゲームの中だけの存在だった
“射影機”そのものになっていて、
そのカメラを通じて周りを見まわすと、
本当に身近なところに
『零』の世界を感じられるんです。

岩田

本当の意味で、
実世界と地続きになった、ということですね。

菊地

もちろん、映像や演出をはじめ、開発チームは
わたしと一緒に『零』をつくってきたスタッフですし、
クオリティに関しても満足いただけると思います。 

また『零』をやったことがない方へは、
みなさんの怖いもの見たさであるとか、
お化け屋敷的な、少しだけ怖い体験を
手軽に味わえる商品になっています。

岩田

ゲームの操作が苦手な人も、大丈夫ですか?

菊地

ええ、指先の器用さはさほど重要ではないですね。

岩田

するとたとえば、
家族みんなでもキャーキャー言いながら
楽しめますね(笑)。

菊地

そう思います。
また“恐怖の共感”を意識したつくりなので、
自然と人に見せたくなると思います。
旅先で撮った心霊写真を一緒に怖がるとか、
持ち運べることも相まって
そこからコミュニケーションが生まれる、
言ってみれば“持ち運べる恐怖”です。

岩田

持ち運べる恐怖ですか!
キャッチーな言葉ですねぇ(笑)。

菊地

ありがとうございます(笑)。
そういう意味でもニンテンドー3DSの機能は、
本当にあますところなく、使っています。
携帯性、カメラ、ジャイロ、立体視、ARといった
3DSとは切っても切れない遊びを用意してあり、
遊ぶ方々のコミュニケーションが生まれる
ホラーゲームに仕上がりました。
ぜひ多くの方に手にとっていただいて
この新しいARホラー体験を味わっていただけたらと思います。

岩田

今日はみなさん、ありがとうございました。

一同

ありがとうございました。